TED和訳まとめ

TED和訳まとめ

TEDとは世界の叡智が講演をおこなう極上のカンファレンスです。

ストレスと友達になる方法ーケリーマクゴニカル

ケリー・マクゴニガル

Kelly McGonigal
Health psychologist
Kelly McGonigalは、学術研究を健康、幸福、個人的成功のための実践的な戦略に変換します. Full bio

 

0:11
告白しなくては ならない事があります でも まず皆さんに 少し打ち明けて欲しいのです


0:22
去年 殆ど これといったストレスを 感じなかった方は ちょっと手を挙げてください いませんか?

0:31
いくらかストレスを感じた人は?

0:34
ひどいストレスを感じた方は? ええ 私もです

 

0:39
でも これが私の告白 ではありません 私の告白というのは 私は健康心理学者なので 人を健康で幸せでいられる様に する事が私の仕事ですが 過去10年間 私が指導し続けた事は 人の健康の改善どころか害を 及ぼしてしまったのではという事です それは ストレスに 関することです ストレスは病気の原因になると 何年も言ってきました ストレスは風邪から 心血管疾患に至るまで あらゆる病気の リスクを高めると 基本的に 私はストレスを 敵視してきたのですが 私のストレスについての 考えは変わりました そして今日は あなたの考えを変えたいのです

 

1:20

私のストレスへのアプローチを 根本から 考え直させた 研究からお話しします この研究は アメリカで3万人の成人の動向を 8年間 追跡調査したものです この研究ではまず 「去年どれ位ストレスを感じましたか」 「ストレスは健康に害になると信じますか」 といった質問を参加者に答えてもらいます そして後に 公開されてる死亡記録を使って 参加者の誰が亡くなったか調べました

 

1:47
(笑)

 

1:48
まずは悪いニュースから始めましょう 前年にひどいストレスを 経験した人たちは 死亡するリスクが 43%高かったのです しかしこのことはストレスが 健康に害を及ぼすと 信じていた人たちだけに 言えることでした (笑) ひどいストレスを経験しても ストレスが無害だと思う人たちの 死亡リスクは上がるどころか ストレスが殆どなかった グループと比較しても 研究参加者の中で 最も低いものでした

 

2:23
研究者は死亡者数を 8年に渡り追跡し 18万2千人のアメリカ人が ストレスからでなく ストレスが体に悪いと 信じていた事によって 死期を早めたと 判断しました(笑) これは年に2万人以上に及ぶ 死者数です この推定が正しければ 昨年アメリカでは ストレスが体に 悪いと信じる事が 死因の第15位だったことになり それは皮膚がんや HIV/AIDSや 殺人よりも多くの人の命を 奪っていることになります

2:55
(笑)

 

2:58

なぜ私がこの研究結果に ゾッとしたか分かりますよね ストレスは 健康に良くないと 私は一生懸命に 人に教え続けてきたからです

 

3:07
この研究で 考えさせられた事は ストレスに対する 考え方を変える事で より健康になれるのかという疑問でしたが 科学はイエスと答えています ストレスに対する 考えを変えたら ストレスに対する体の反応を 変えることができるのです

 

3:21
ではどういう仕組みなのか 説明する為に みなさんは 今 ストレスを感じさせる実験に 参加していると想像して下さい これは社会的ストレステストと 呼ばれるものです 実験が行われる部屋に入ると 自分の弱点についての 5分間の即興スピーチを 何人もの熟練した審査員の前で 行うように指示されます プレッシャーを 確実にかける為に ギラギラしたライトやカメラが 顔に向けられています ちょうどこんな風にです さらに審査員らは わざと 落ち込ませるような態度で反応します こんな感じです

 

4:04
(笑)

 

4:07
すっかり落ち込んだ所で 次のステップに移ります 数学のテストです あなたには 秘密ですが 試験官はあなたを困らせる様に 訓練されています では このテストを 一緒にやってみましょう 面白いですよ 私にはね

 

4:24
では 996から 7刻みでマイナスしていった数を 次々に言って下さい 大きな声で 出来るだけ速くやってくださいね 996から 始めてください! 聴衆: (数えている) もっと速く 速くしてもらえませんかね 遅すぎます 止めて 止めて だめ だめです そこの人が 間違いましたから やり直さないとダメになりましたね (笑) みんな あまり上手じゃないですね これで感じが解ってもらえましたね これが実際の実験だったら 恐らく少しストレスを感じるでしょう 心臓は高鳴り 呼吸は速くなり 汗が噴き出ているかもしれません 普通これらの肉体的変化は プレッシャーに うまく対応してない時の兆候か 不安感の表れだと 思われています

 

5:11
そうではなく この反応が体に活力を与え チャレンジに 立ち向かえるように 準備をしているのだと 考えたらどうでしょう 正に この考えが ハーバード大学での研究で 参加者に 教えられていた考えなのです 社会的ストレステストの前に 自分たちのストレス反応を 有用なものとして 考え直す様に教えられていたのです 例えば 高鳴る鼓動は 行動に備えて準備をしていて 呼吸が速くなっても 全く問題ではなく 脳により多くの酸素を 送り込んでいると教えたのです このようにストレス反応は 能力を発揮できるように 助けていると 捉える様になった参加者は ストレスや不安が少なく もっと自信を持てるようになりました でも私が一番驚いた事は ストレスに対する 身体的反応の仕方が変わった事です 普通 ストレス反応では 心拍数が増えて 血管はこのように 収縮します これが慢性のストレスが 心臓病と関連づけられる 理由の1つです 常にこんな状態でいるのは 本当に健康に良くありません しかし研究では 参加者がストレス反応を 有用なものと 考えられるようになると 血管はこのように リラックスしたままだったのです 心臓は高鳴ってましたが 心血管がこの状態なら ずっと健康的な状態です この状態は実は喜びや 勇気を感じる時の状態に かなり似ています ストレスの多い人生で この生物学的な変化1つが 50歳で ストレス性の 心臓発作を起こすか 90代でも健康でいるという 違いを生むかもしれません これはストレスへの考え方次第で 健康が左右されるという ストレスに関する 新しい科学的発見です

 

6:51
そして健康心理学者としての 私のゴールが変わりました もはや ストレスを 取り除くのではなく あなたがストレスと 上手に付き合えるように目指します 今日ここでやったのも ちょっとした予防策です 去年ストレスがひどかったと 手を挙げた人の命を これで救うかもしれませんね というのも 今後は— あなたの心臓が ストレスで高鳴ったなら このトークを思い出し 自分の体が このチャレンジに 立ち向かおうとし 自分を助けていると 言い聞かせることが 出来るかもしれませんからね このような見方をすると あなたの体はあなたを信じ ストレス反応は 健康的なものとなります

 

7:29
10年以上もストレスを 悪者扱いしてきた失敗を 埋め合わせるために もう1つ予防策を 講じましょう ストレス反応の中でも もっとも評価されてない側面の1つを 話したいと思います

 

7:42
それはこんなことです ストレスはあなたを社交的にします ストレスのこの面を 理解するのには オキシトシンというホルモンについて 話さなければなりません オキシトシン程 注目を浴びた ホルモンはありませんね 人を抱擁する時に分泌されるので 「抱擁ホルモン」という 可愛いニックネームまで 付けられています これはオキシトシンが 関与しているほんの一部にすぎません オキシトシンは 神経ホルモンで 脳の社会的本能を 絶妙に調整しています オキシトシンは ほかの人々との 親密な関係を強めるような 行動を促します オキシトシンは友達や家族との 身体的な接触を 強く望むようにさせたり 人との共感を高め さらには 私たちが大切に思う人たちを 進んで助けたり支えたいと 思わせたりもします 中には もっと強く同情心や 思いやりを持つように オキシトシンを吸引すべきだと 言う人もいます でもこのホルモンについて あまり知られてない 事があります それはストレスホルモン だという事です ストレス反応の一環として 下垂体はこのホルモンを 分泌します これはアドレナリンが 心臓を高鳴らせるのと正に同じ様に ストレス反応の一環です ストレス反応として オキシトシンが 分泌されると 誰かに支えてもらいたいと思わせるのです ストレスから生じる生物学的反応は 感じている事を 中に閉じ込めてないで 誰かに話せと 促しているのです ストレス反応は 誰かが助けが必要な時に あなたが気づけるようにして お互い助け合う様に しているのです 人生で困難な時には ストレス反応によって 愛する人たちと 一緒にいたいと思わせるのです

 

9:32
ではストレスのこの面を知ると どうして より健康的に なれるのでしょうか? 実は オキシトシンは 脳だけに働くのでなく 体の他の部分にも 働きかけます その主な役割の1つは 心血管系をストレスの 悪影響から守る事です 自然の抗炎症薬です ストレスを感じても 血管を弛緩状態に保ちます 特に歓迎すべきと考える 体への好影響は心臓に起ります このホルモンの受容体が 心臓にあり オキシトシンが 心臓の細胞を再生し ストレスで起きる ダメージを治します このストレスホルモンは 心臓を強くするのです すごい事に オキシトシンがもたらす 体への利点はその全てが 社会的繋がりやサポートで 強められるのです ストレス下の人に 手を差し伸べ 助けたり助けられたりすると このホルモンが もっと分泌され ストレス反応は 健康なものとなり 実は ストレスからもっと早く 回復するのです ストレス反応には ストレスからの 回復の為の機能が 内蔵されていて その機能が人との繋がりだなんて 素晴らしいことだと思います

 

10:49
もう一つの研究結果を お話しして終わりにします よく聞いて下さい これでも寿命が延びるかもしれません アメリカで約千人の 34歳から93歳までの 成人を追跡調査したものです まず 参加者に このような質問をしました 「去年どれ位のストレスを 感じましたか」 また「コミュニティーや 近所の人 友達を助ける為に どれ位時間を費やしましたか」 といった質問もしました その後5年間 その中の誰が亡くなったかを 見るため 公の死亡記録を使いました

 

11:26
まずは 悪い報告から始めましょう 経済的惨事や 家庭危機などの 重大なストレスを経験すると 死のリスクが30%増加します しかし ― ここでも私が「しかし」と言うだろうと 勘付いてもらえると嬉しいです― しかし 皆が皆 増加してはいませんでした 他の人への思いやりに 時間を費やした人々には ストレスから来る死亡の増加は 全くなかったのです ゼロです 思いやることが 回復力を作り上げます ストレスからの悪影響は 避けられないものではない事が ここでも解りました どのように考え どう対応するかで ストレスの経験が変えられるのです ストレス反応が 自分を助けてくれていると 考えるようにすれば 勇気が出るような 生物学的反応が起きるのです そして ストレス下にいる人に 手を差し伸べるようにすれば 自分の中に回復力を 作り上げるのです とはいえ私自身わざわざ これ以上の ストレスが欲しくなった というわけではありませんが この科学的発見で ストレスに関して 新たに全く違った評価を するようになりました ストレスは私達を 心と心臓へと繋げてくれます 人との繋がりの中に 喜びと意味を見い出そうとする― 思いやりの心と そうです そしてあなたの その鼓動している心臓の両方にです あなたに力とエネルギーを与える為に 一生懸命働いているその心臓です あなたがストレスを このように見ようとする時 ストレスに上手く 対処できるようになるだけでなく あなたは本当はかなり重大な 宣言をしているのです あなたは自分を信じて 人生のチャレンジに 立ち向かえる と言っているということで 一人きりで 立ち向かわなくても良い事を 忘れないでいるという事です

 

13:20
有り難うございました

 

13:21
(拍手)

 

13:31
クリス・アンダーソン:この話には 驚かされました ストレスに対する見方が 寿命の長さに ごれ程までに関わっているとは 驚きました こんな場合には どうアドバイスされますか? もし誰かが 生き方の選択をするとして そうですね ストレスの多い仕事と ストレスのない仕事と どちらを選ぶかで 何か違いがあるでしょうか? ある意味では 自分でやれると信じてる限り ストレスのある仕事を 選ぶのも賢明な事でしょうか

 

13:59
はっきり言える事は 意義ある事を求める方が ただ不快感をを避けようとするより 健康には良いということです これが一番いい決め方です そして 人生の意味が 見い出せるものを追求して そこで経験するストレスに 対応できると自分を信じる事です

 

14:14
CA:本当に有り難うございました  素晴らしかったです

 

14:16
KM:ありがとうございました (拍手)

 

 

 

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ケリーマクゴニカル

Health psychologist
Kelly McGonigalは、学術研究を健康、幸福、個人的成功のための実践的な戦略に変換します. Full bio

バカバカしさの共有体験

0:11
Improv Everywhereを始めたのは10年ほど前です 芝居とコメディに興味を持ちニューヨークに来た当時 新しい街で 舞台に立つ機会がなかったので 公共の空間に自分の場を創ることにしました
0:23
最初にお見せする企画は 初の「ズボンなし地下鉄乗車」で 2002年の1月に行いました この女性がビデオの主人公です 撮影されていると気づいていません 隠しカメラで撮影しています ニューヨーク市の地下鉄6ライン列車内で これが路線の最初の停車駅です デンマーク人の男が 2人やってきて隠しカメラの横に座りました この茶色のコートの人が僕です 外は摂氏-1度ほどで 僕は 帽子を被ってマフラーをしています 女性がもうすぐ僕に気づきます (笑) ご覧の通りズボンを履いていません (笑) それでこの時点で― この時点で女性は僕に気づきました でもニューヨークの地下鉄ですから 1人くらいは珍しくありません 女性は本に戻ります ちなみに題は「レイプ」です (笑) 変なものを目撃したけれど 気を取り直したわけです
1:25
さて一方では 僕の友達6人が 次の6つの停車駅で下着姿で待っています 1人ずつこの車両に乗ってきます 僕らはお互い他人のフリをして この凍える1月の日にズボンを忘れるという 不幸な間違いをしただけのように振る舞います (笑) この時点で女性は レイプの本をしまうことにします (笑) そして周囲にもう少し注意を向けることにします
2:17
カメラの左側のデンマーク人2人は こんな滑稽なことは 見たことがないと爆笑しています 彼らと女性が目配せしますから見ていてください (笑) このビデオの瞬間は最高です ここで体験を共有するまでは 女性にとってこれは少し不気味な よく分からない状況だったのに 一旦共有されると 可笑しくて 笑える状況になったからです
2:47
電車は今6ラインの 3つ目の停車駅に到着しました (笑) 最後まで全部お見せしませんが この状態があと4駅続きます 計7人の誰か分からない男らが下着姿で乗り込んできます 8つ目の駅では巨大な袋を抱えた 女の子が乗ってきて1ドルでズボンを売ると言います 電車の中で電池やアメを販売する要領です 僕らは皆 当然のようにズボンを買って履き 「すごいタイミングだ ありがとう」と言って 何が起こったのか説明もなく電車を降りて それぞれ別の方向に去ったのでした
3:35
(拍手)
3:37
ありがとう
3:41
これはビデオからの画像です 女性の反応が最高でした その日あとからビデオを観ていて 続けてみようと思いました Improv Everywhereの目的の1つは 公共の場で騒ぎを起こして 人に楽しんでもらうことです イタズラですが 面白い話のネタになるイタズラです 女性の反応がよかったので 第2回ズボンなし地下鉄乗車を行い その後毎年続けるようになりました 今年1月には10回目を行いました 3,500人の様々な人たちが 下着姿でニューヨーク市内の 地下鉄のほぼ全線に乗りました また 世界中50ヶ所の都市でも 人々が参加しました
4:18
(笑)
4:20
即興劇場で即興のクラスを取り始め 他の創造的な人や役者やコメディアンに出会うにつれ この様な企画に参加を希望する人の メーリングリストを作り始めました より大規模な企画を行うためです ある日ユニオンスクエアを歩いていて このビルを見ました 2005年に建設されたばかりです するとビルの窓ぎわで女の子が踊っていました 外は暗くビル内は明るかったので 独特な感じで しかも 観衆を意識した踊りでした でもなぜだか分かりました ディスプレイの後ろにいた友達が 15秒ほど後に現れ 2人は 笑い抱き合ってから走り去りました 人前で踊れるか賭けたのでしょう そこで僕は思いつきました ビルの正面にあるのは計70の窓 することは決まっていました
5:03
(笑)
5:05
「もっと見上げて」企画では70人の役者に黒を着せ 全く許可なしで行いました 店舗には知らせませんでした そして僕は公園から合図を出し 最初の合図で全員が1mほどの大きさの文字を掲げ 「Look Up More」と綴りました 企画名「もっと見上げて」です 次の合図で一斉に挙手跳躍をしました 運動開始がここで見られます (笑) 次はダンスで全員が踊りました それから全員が1人を指差して その人だけが踊るソロもしました (笑) そして手で次の合図をすると 下のFOREVER 21にいる次の人が ソロのダンスをしました 他にもいくつかのことをしました ジャンプしてもらったり 床に伏せてもらったりです トレーナー姿の僕はそしらぬ顔で 手をゴミ箱に置いたり離したりして 進行合図を送っていました 現場はユニオンスクエアで 地下鉄の駅のすぐそばだったので 終わる頃には何百人もの人が 立ち止まり僕らのしていることを見上げていました その時のもっといい写真です
6:14
このイベントは たまたま目にした出来事から ヒントを得て行いました 次にお見せしたい企画は 知らない人がメールでくれました 2006年にテキサス州のある高校生に言われました 「できるだけ沢山の人を集めて 青のポロシャツとカーキのズボン姿でBest Buyの 店内にぼーっと立ってもらえば?」 (笑) (拍手) 僕はすぐに「君の言う通りだ」と 返信しました 「今週末やってみる ありがとう」 というわけでそのビデオです
6:48
これは2005年のことで これはニューヨーク市のBest Buyです 約80人が参加したいと集まり 1人ずつ店に入りました 参加者には8歳の女の子 10歳の女の子 65歳の男性もいました とても多様な人々のグループです 僕からの指示は 「実際に仕事をしないこと 買物もしないこと ただブラブラして 商品も見ないこと」でした 正規の従業員たちがいます シャツに黄色のロゴがある人たちです 他は皆 僕らの役者です (笑) 一般従業員は面白がっていました 休憩室に自分のカメラを取りに行き 僕らと写真を撮った者もいました 冗談で僕らに重たいテレビを裏からお客様のところへ 運んでこさせようとする者も沢山いました でも店長たちや警備員は 特に面白がってくれませんでした この映像に彼らも映っています 黄色か黒のシャツを着ています 僕らが現れて大体10分くらいで 警察に通報されました
7:46
(笑)
7:49
そして彼らは店内中を回り 「警察が来るぞ いいのか」と皆に警告し始めました ちょうどここの映像で警官たちが見えます 黒い制服を着た警官が隠しカメラで撮影されています 最終的には 警察がBest Buy側に 青いポロシャツとカーキのズボンは 違法ではないと言って終わりました
8:06
(笑)
8:08
(拍手)
8:12
ありがとう
8:14
(拍手)
8:17
こうして僕らは20分ほどで満足して店を出ました 店側は僕らのカメラを 見つけようとし かばんにカメラを隠していた2~3人が捕まりました でもある男性は捕まりませんでした 空のテープだけ持って Best Buyのカメラ売り場に行き 商品のカメラにテープを入れて 買い物しているふりをしたんです 敵の技術を利用するとはなかなかです
8:41
(笑)
8:43
いい企画とは場所に合ったものです その場で行う意義のあるものです ある朝 僕は地下鉄に乗っていて 53番通りで乗り換えでした 巨大なエスカレーターが2つあり 混雑した朝にはとても気の滅入る場所です そこである日の朝を出来るだけ 楽しくすることをやってやろうと決めました これは2009年の冬で 朝の8時半です 朝のラッシュ時間です 外が非常に寒い日です 人々はクイーンズからやって来て Eラインから6ラインに乗り換えています 巨大エスカレーターを上がって 仕事に向かう途中です
9:30
「ロブがあなたにハイタッチしてくれます」(笑)
9:42
「用意はいいですか?」(笑)
9:44
「この人がロブ」(拍手)
9:50
ありがとう もう少し分かりやすい写真です ロブはその日2千回ハイタッチしました でも前後に手を洗って 風邪をひいたりなどしませんでした これも許可なしで行いましたが 誰も気にしてないようでした
10:05
さて長年の間で YouTubeでの匿名コメントで一番多かった Improv Everywhereへの批判は 「暇すぎなんじゃないか」でした 誰もが自分のやることに好意を持つとは限りません 実際おかげで面の皮も厚くなりました でもこれは前から気になっていました 僕らは暇なわけじゃないからです Improv Everywhereの参加者の余暇の量は 他のニューヨーカーと変わりません たまに変わったことをして 過ごしているだけです
10:33
秋になると何十万人の人々が 毎週末スタジアムに行って フットボールの観戦をします でもフットボールの試合を見て 「観客は暇すぎなんじゃないか」と言う人はいません それにもちろん暇じゃないんです スタジアムでのフットボール観戦は 全く素晴らしい週末の午後の過ごし方です でも他にも全く妥当な過ごし方はあり グランドセントラル駅で静止状態で 200人の人と午後を過ごしたり ゴーストバスターの格好で ニューヨーク公共図書館内を走ったり (笑) 3千人の人と一緒に同じMP3を聴きながら 無言で公園で踊ったり スーパーで前触れなくミュージカルの 歌を突然歌い始めたり 正装してコニーアイランドの海に飛び込んだりです
11:19
子供は遊ぶことを教わりますが 遊ぶ理由まで教わりません 遊ぶのが楽しいというだけでいいのです これがImprov Everywhereの意味とも言えます 意味がなく意味の必要もありません 理由も要りません 楽しくて 面白そうなアイデアで 目撃する人たちにも楽しんでもらえそうなら 僕らにはそれで十分です 遊び方には良いも悪いもないと 大人は学ぶ必要があると思います
11:47
どうもありがとうございました
11:49
(拍手)

 

 

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Comedian
Charlie ToddはImprov Everywhereの創作者であり、不条理で楽しいパブリックシーンを作り出すグループです. Full bio

”弱さ”の強さ

Vulnerability researcher
BrenéBrownは弱さ、勇気、信頼性、そして恥を研究する. Full bio

 ブレネー・ブラウン - Google 検索

ブレネー・ブラウン - Google 検索

 

0:11さてこの話から始めましょう―2年前 ある企画の担当者が電話してきました スピーチイベントに出ることになっていたのです 彼女は電話口で言いました 「今困っているのよ 案内にどうあなたの紹介文を書くかで」 「困るって何が?」 「あなたのスピーチから考えたら 研究者だけど―もし研究者なんて紹介してしまったら 誰も来ないんじゃないかと思って 退屈で縁のない話と思われたらね」 ―会場(笑) 「わかった それで?」 彼女はこう続けました「だけど― あなたの魅力は話上手なところなの だからストーリーテラーと呼ぼうと思うんだけど」 研究者としての私は不安に思い 「なんですって?」 ストーリーテラーよ」 「なんで魔法使いの妖精じゃないのよ?」 ―会場(笑) 私は「ちょっと考えさせて」と言って 自分の勇気を呼び出そうとしました そしてこう思ったのです 私がストーリーテラー でも私は定性調査をしていて 物語を収集するのが仕事だし 魂のこもったデータを物語と言うのだろうから やっぱり私はストーリーテラーなんだと 「じゃあこういうのはどう? 研究者兼ストーリーテラー 「そんなのありえないわ」と一笑に付されました ―会場(笑) ですから私は研究者兼ストーリーテラーです 今日は物の見方を 拡げることについてお話します また研究にまつわる いくつかの話をしたいと思います 研究を通して私の見方は根本から拡がり 生き方 愛し方 仕事 子育てのやり方を 変えました

1:46そもそもの始まりがこれでした 私がまだ若き研究者―博士課程の1年生だったとき 指導教官の教授が みんなにこう言いました 「つまりだね― 測定できないものは存在しないのだ」 うまいこと言ってるだけだと 疑いましたが彼は確信に満ちていました ちなみに私はソーシャルワーク 学士号と修士号をとり そのときは 博士号を取得しようとしていました ですから在学中はずっと 人生は煩雑なものだと信じ だからこそ素晴らしいと思う人たちに 囲まれてきたのです 私はその人たち以上です 人生は煩雑で それを片付け整理し 弁当箱に詰めてしまいます ―会場(笑) それが自分の生きる道ですし 天職だと思います ソーシャルワークの分野でよく言われるのが 仕事の苦しみに身をあずけろというものですが むしろ私は仕事の苦しみを振り払い 押しのけて全部片付けてきました 私はそういう主義でした それで この言葉でわくわくしました またこう思ってました―これが私の天職なんだ どうしようもない話に興味があるし それをどうにかしたいし 理解したいんだ と こういった大事なことについて どうにかして 誰もが― わかるように整理したかったのです

3:08それで“関係性”から研究を着手しました 10年間ソーシャルワーカーの仕事をしてみると 関係性が生きることの理由だと 気付くのです 関係性が生の目的や意味を与えてくれるのです 関係性とはそういうものです 社会正義 メンタルヘルス 虐待や育児怠慢に関わる人なら誰でも 知っていることなのですが 関係性 つまり繋がっていると感じる能力は 神経生理学的にも認められた能力で 生きる理由なのです そこで関係性から研究を始めようと考えました 上司から評価を説明される状況を 想像できますね 上司はあなたの37の功績について話したあとで “成長の余地”について話します ―会場(笑) その“成長の余地”が頭からはなれません 私の研究の過程でも同じことが起こりました というのも愛について尋ねると 相手は失恋について語ります 帰属意識について尋ねると それではなくて 冷たくされたひどい経験について 関係性について尋ねると語られるのは― 関係性がうまくいかない場合の話なのです

4:18開始して6週間たったところで この何と呼んでよいかわからない状況に気付き それまで理解も経験もしたことのない方法で 関係性が完全に解明できたのです 研究からいったん後退し これが何かをはっきりさせる必要があると考えました 結局それは“恥”であるとわかりました 恥というのは関係性喪失への怯えとして 容易に理解することができます 私も自分が 関係を持つに値しないと思われることを想像すると 自分の中にも見いだせるものです つまり 普遍的で誰もがもっているのです 逆に恥を経験しない人が つながりや共感を持ちえるはずがありません 恥について語りたい人はいませんが 話さないと余計に大きいものとなります この恥という感情 つまり 自分は十分じゃない と思う 誰もが知る感情のことですが 具体的には完璧じゃない スリムじゃない 金持ちじゃない 美しくない 偉くない とかそんなことです こうした気持ちを芽生えさせるのは 耐えがたいような心のもろさです なぜなら 関係性を持つには 私たちは自分自身をさらけ出さなければなりません

5:31心のもろさについて私の考え―私はそれが嫌でしたから 自分の心のもろさを物差しで叩きなおす よいチャンスだと思いました 私はこれを理解してやる 1年をかけて徹底的に解体してやる どう働くのかを理解してやる そしていつかその裏をかいてやる 準備万端でしたし本当に夢中でした でも察しのとおりうまくはいきませんでした ―会場(笑) わかりますね 恥についてはもっとお話ししたいのですが 時間が足りません けれども結果的に この発見は この10年ほどの研究のなかで 学んだ一番重要なことです 1年のはずが 6年となり 何千もの話があり 長いインタビューやフォーカスグループ研究をいくつも行い ある時は誰かが雑誌の記事や 自身の体験談を送ってきて それは6年の間に何千ものデータになったのです それで理解の糸口を得ることになりました

6:34また恥が一体何であるか どう作用するのかも理解したと言えます 私は本を書きました 理論を公表しました しかし何かが不十分だったのです それが何かというと 適当に私がインタビューする人を選び ある人たちを自己価値感を持っている人と 区別すると 前者に欠けていたものとは 自分に価値があるという感覚でした 愛情とか帰属の感覚を持つ人がいる一方で それに苦しんだり 自分は― これでいいんだろうか と悩んだりする人がいます 強く愛されているという感覚を持つ人と 愛や関係性に苦しむ人とは あるひとつの点で 違っていました それはこういうことです 深い愛情や関係性を感じている人は 自分が愛されるに値すると信じているのです それが違いなのです 自分には価値があると信じているのです 人が関係性が断たれた状況にいることに 耐えられないのは 自分が関係性を持つのに値しないという恐れです ですから個人的にも仕事上でも このことを理解する必要があると思いました それで自己価値感が見られる人や それに従って生きている人への インタビューを選び出し これらをじっくりと眺めました

7:51共通してみられることは何だろう? 私はちょっとした文房具中毒で― でもそれはまた別の機会に話します マニラフォルダーとサインペンを手に この研究をなんと呼べばいいのか考えました そしてある言葉がふと浮かんだのです それは“あるがまま”です つまり― 自己価値感をもって生きている人たちなのですそれでマニラフォルダーのはじめにこう書き データを見始めたのです それが私が最初にしたことです 4日で集中的なデータ分析をし 過去のインタビューや体験談 出来事など振り返りました 何がテーマなんだろう?パターンは何だろう? 主人は子どもたちを連れて家出しました というのも私は執筆中は 研究者モードで ジャクソン・ポロックばりの仕事ぶりですから そこで発見したことをお話すると その人たちが共通して 持っていたのは勇気でした ここでは勇気と勇敢は別なものとして考えます 勇気―そもそもはラテン語 心を表わす“cor”という言葉が 英語に入ってきたものです またもともとの定義は 自身のことをあるがままに話す ということです こうした人々は 不完全であってもよいとする 勇気こそを持っていたのです また自分に対して思いやりがあって 他者への思いやりを持っています 人は自分自身に優しくなれないなら 他者にも思いやりを持てませんから またこの人たちは関係性を持っていました ここからが難しいところなのですが 自分への忠実さの結果 自分のあるがままを受け入れるために あるべき姿については あきらめていました それは関係性を得るためには 絶対に必要なことなのです

9:39その他の共通項は こういうことでした 心のもろさを受け入れていたのです その人たちはこう信じます 自分たちの心をもろくするものこそ 自分たちを美しくする と 心のもろさが快適であるとも それが自分たちを苦しめているとも 言いません 恥のインタビューの時に― 聞いたような発言はありませんでした 必要なことなのだ語ります 愛していると 告白するための思い切りや うまくいく保証がなくても 何かをするという熱意について また マンモグラフィーの検査の後 医師からの告知に備えながら なんとか生きる意志について 語ります それがうまく行こうと行くまいと 関係性に身を費やしたいのです ただそれが不可欠なことだと考えているのです

10:43私にとってこれは裏切られる結果でした 自分自身がかつて研究をすることに 忠誠を誓ったなんてもう信じられませんでした 研究とは 制御したり予測すること また現象について詳しく調べることです 制御や予測という― 明確な目的があってなされるものです けれども制御や予測という使命に 従った結果表れた答えは 心のもろさを受け入れた生き方であり 制御と予測を放棄せよというのです これはちょっとした挫折となりました ―会場(笑) こんな風に実際よりも大きい挫折に見えたのです ―会場(笑) 私は挫折と捉えましたが 私のセラピストはそれは開眼だと捉えました 開眼は挫折より響きがよいものですが やはりそれは私には挫折でした 研究を止め セラピストを探すことにしました 余談ですが こういう状況がわかりますよね 友達に電話して「相談相手が必要なんだけど 誰かいい相手はいないかしら?」と言う状況です 私の場合は5人の友達がこう言ったのです 「えー?私だったらあなたのセラピストにはちょっと…」と ―会場(笑) 「それってどういうことよ?」 「今言った通りよ わかるでしょ? ものさしを持って乗り込んでこないでね」 ―「はいはい」

12:02それであるセラピストを見つけたのです セラピストのダイアナと初対面のとき あるがままの人たちの リストを渡して座りました 彼女がまず「どうですか?」 「大丈夫です 元気です」 「どうかしたんですか?」― 彼女はセラピスト専門のセラピストなのです 私たちにもセラピストが必要なのです 彼らの嘘発見器は高性能ですから ―会場(笑) それで言いました 「手短に言うと私は苦しんでいます」 「その苦しみは何ですか?」 「心のもろさについての課題を抱えていて 心のもろさが恥や恐れ 自己価値感についての苦しみの― 中核だということはわかっているんですが それはどうも 喜びや創造 帰属や愛情とか そういったものの根源でもあるようなのです それが私の問題で 援助が必要なんです」と答えました そしてこう続けました 「でも―家庭の問題や 幼少時代のことは関係ありませんから」 ―会場(笑) 「ただ攻略法が必要なだけなんです」 ―会場(笑) ―会場(拍手) ありがとうございます 彼女の反応はこうでした―会場(笑) それで―「これって大変ですよね?」 「大変とか大変じゃないという問題じゃありません」 ―会場(笑) 「ただそういうものなのです」 「これはきっと重症だわ」

13:38―会場(笑)

13:41そうでもあり そうでない面もありました 約1年かかりました 心のもろさや優しさが重要なことに 気付いた時に 人はどのように受け入れ そこに踏み込むか わかりますか? Aさん 「私は違う」 Bさん 「こんな人とは出かけたくない」 ―会場(笑) 私にとっては1年に渡る戦いでした 激しい戦いでした 心のもろさが私を押し私はそれを押し返しました 戦いには負けました それでも人生は取り返しました

14:14それで研究を再開しました 次の2年を費やし 改めて理解しようと試みたのです あるがままの人たちの選択や 私たちがどうやって心のもろさとつきあっているか といったことを なぜ私たちはこんなに苦しむのだろう? 心のもろさに苦しんでいるのは私だけだろうか? ―違います そう―それが私が学んだことです例えば告知を待っているとき 私たちは心のもろさを麻痺させています 面白いことにツイッターフェイスブック上で どのように心のもろさを定義しますか? 何が心のもろさを感じさせるのでしょう? と 疑問をなげかけると 1時間半で150の返信を得ました どういう返信があるか 知りたかったのです 不調で夫に助けを求めなければならず しかも新婚だったとき 夫をセックスに誘うとき 妻をセックスに誘うとき 落ち込んでいるとき デートに誘うとき 医者からの連絡をまっているとき 解雇されたとき 解雇を命じるとき これが私たちの生きる世界なのです 私たちは心のもろさに溢れる世界に生きているのです また心のもろさを扱う一つの方法は その感覚を麻痺させることです

15:23その証拠に― このことだけが原因ではありませんが これが大きな原因である事象が― 存在します 私たちはアメリカ史上もっとも 借金漬けで 太っていて 依存症が多く 薬物治療に頼る集団です 実は研究から知ったのですが 人間は選択的に感情を麻痺させることができません というのも「これが悪の元凶」― これが心のもろさ 悲しみ 恥 恐れ 失望 などと特定できないからです こういう感情を避けたいので ビール何杯かとバナナナッツマフィンを食べることにします ―会場(笑) とにかくそういう感情を避けたいのです 自分にも覚えがあるから笑ってるんでしょう 皆さんの生活をハックするのが私の仕事ですからね でしょ? ―会場(笑) 感情を麻痺させることなしに こうしたつらい気持ちを麻痺させられません 選択的には麻痺させられないのです だからそうした気持ちを麻痺させるとき 同時に喜びや 感謝の意や 幸福も同時に麻痺させてしまうのです それでは惨めです 生の目的や意味を探しているのに 結局は心のもろさを感じてしまう それでビールをかっくらってバナナナッツマフィンを頬ばる それは危険なサイクルになります

16:47こういうことも考えなければなりません なぜ どうやって麻痺させるかということです 何かの中毒にならなくても麻痺します 他にもまた 本来は不確かなものを 全て確かなものにしようとします 宗教はもはや信仰や神秘への信奉から 確実性ということへ移行してしまいました 私が正しくてあんたが間違っている だまれ 以上 確かなものがすべて 恐れれば恐れるほど心はもろくなります それがまた恐れをよぶのですこれは今日の政治のようです 論議なんてもはや存在しません 対話も存在しません あるのはただの非難です 研究の中で非難の捉え方は 痛みや不快の解放をする手段です 私たちは完璧を志向します それを目指すと私みたいになって うまくはいきません 完璧を目指すためにお尻から脂肪をとって それを頬に移植しているのです ―会場(笑) 百年後の人たちが振り返ったときには あきれてしまうことを願います

17:50―会場(笑)

17:52そして私たちは危険なほど 子どもたちに完璧を求めています 子どもたちについてお話をします 子どもは生まれたときから苦しみを背負っています 赤ちゃんを抱いたときにこんなことを言うのは間違いです 見て この子は完璧よ 私はこの子を完璧に5年生までに テニスチームに入れて7年生までにエール大学へいれるの そんなこと言う必要ないんです ただこう言えばいいのです 「あなたは完璧じゃないのよ 苦しみを背負っているの でもあなたは愛情や帰属に値する存在なのよ」 それが私たちがするべきことです 子どもたちがそのようにして育てられるならば 今日の問題を解決できるはずです 私たちは自分たちのなすことが 人に影響を与えないふりをしています 個々の生活でもそうしています 組織としても行っています救済であろうと石油流出であろうと リコールであろうと 私たちは自分たちの行いが他者に 大きな影響を与えていないふりをしているのです 企業に言ったっていいでしょう 完璧でないのは― 承知ですから本当のことを語って 謝罪します もう繰り返しませんと— 言ってください

19:01あるいは別の方法もあります それで締めくくります―それは 自分自身を心の底から さらけ出すこと 心のもろさもさらけだすのです そしてあるがままで愛すことです たとえ成功への保証がないとしても それがとても辛いものだとしても 特に親としては耐えがたいほどに困難なことですが そして感謝とよろこびを実践すること 恐怖の瞬間にも迷いのときにも― それほどまで相手を愛せるだろうか そんなに熱烈に信じることができるか このことにそれほどまでに激しくなれるか―と自問するときにでさえ 一大事と騒ぎ立てたりせず ただ立ち止まってこう言うのです なんて素晴らしいんだろう この心のもろさを感じることが生きていることだから と そして最後に もっとも重要だと考えるのは 自分はよくやってる と信じることです なぜなら 自分はよくやっていると言える 立場を信じて そこから働きかけるときには 叫ぶのをやめて傾聴し もっと優しく穏やかに周りに接し 自分自身にも優しく穏やかになれるのです

20:05以上です ありがとうございました

20:07(拍手)

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Vulnerability researcher
BrenéBrownは弱さ、勇気、信頼性、そして恥を研究する. Full bio

 

偉大なリーダーは、どのように行動を相手に促すのか

サイモン・シネック
Leadership expert
Simon Sinekは、リーダーが協力、信頼、変化を刺激する方法を探っています。 彼は古典的な "Start With Why"の著者です。 彼の最新の本は「Leaders Eat Last」です。 Full bio

 

0:12
物事がうまく行かなかったときに それをどう説明しますか? あるいは常識を全てひっくり返すようなことを 誰かが成し遂げたときに それをどう説明しますか? 例えば どうしてアップルはあれほど革新的なのか 毎年毎年 他の競合のどこよりも 革新的であり続けています でもコンピュータの会社には変わりありません 他の会社と似たようなものです 同じような人材を同じように集め 同じような代理店やコンサルタントやメディアを使っています ではなぜアップルには他と違う何かが あるように見えるのか なぜマーチン ルーサー キングが 市民権運動を指導できたのか 市民権運動以前のアメリカで 苦しんでいたのは彼だけではありません 彼だけが優れた演説家だったわけでもありません なぜキング師だったのでしょう ライト兄弟が有人動力飛行を 実現できたのはなぜでしょう 人材を揃えて資金も潤沢な ー 他のグループでも 有人動力飛行を実現することはできず ライト兄弟に負けてしまいました 何か別な要因が働いています
1:17
三年半前のことです 私は発見しました この発見によって世界がどう動いているのか 見方がすっかり変わりました そればかりか 世界に対する接し方も すっかり変わりました 明らかになったことは あるパターンです わかったのは 偉大で人を動かす 指導者や組織は全て アップルでも マーチン ルーサー キングでも ライト兄弟でも 考え 行動し 伝える仕方が まったく同じなのです そしてそのやり方は 他の人達とは正反対なのです 私はそれを定式化しました 世界でもっとも単純なアイデアかも しれません 私はこれをゴールデンサークルと呼んでいます
2:07
なぜ? どうやって? 何を? この小さなアイデアで ある組織やリーダーが なぜ 他にはない力を得るのか説明できます 用語を簡単に定義しておきます 世の中の誰にせよ どの組織にせよ 自分たちが何をしているかは わかっています 100% 誰でも どうやるかをわかっている人もいます それは差別化する価値提案とか 固有プロセスとか 独自のセールスポイントと呼ばれるかもしれません でも「なぜやっているのか」がわかっている人や組織は 非常に少ないのです 「利益」は「なぜ」の答えではありません それは結果です いつでも結果です 「なぜ」というときには 目的を問うています 何のために? 何を信じているのか? その組織の存在する理由は何か? 何のために朝起きるのか? なぜそれが大事なのか? 実際のところ私達が考え 行動し 伝えるやり方は 外から中へです それはそうでしょう 明確なものから曖昧なものへ向かうのです でも飛び抜けたリーダーや 飛び抜けた組織は その大きさや業界にかかわらず 考え 行動し 伝える時に 中から外へと向かいます
3:13
例を示しましょう 私がアップル製品を使っている理由は分かりやすく誰でも理解できるから アップルが他の会社と同じだったら こんな CM を作るでしょう 「我々のコンピュータは素晴らしく 美しいデザインで簡単に使え ユーザフレンドリー ひとつ いかがですか?」いりません 我々のほとんどはこんなふうに伝えます マーケティングや売り込みもそう 我々の対話のほとんどが そんなふうに行われます 何をして どう違いどう優れているかを述べ 相手に何か行動を期待します 購入とか 投票とか のたぐいです 私たちは新しい法律事務所を開所しました 最高の弁護士たちと大手のクライアントを抱えています 私たちは常にクライアント第一で行動します これが私達の車のニューモデルです 低燃費で シートは総革張り いかがですか? これでは心を動かされません
4:00
アップルならこんな風に伝えます 「我々のすることはすべて 世界を変えるという信念で行っています 違う考え方に価値があると信じています 私たちが世界を変える手段は 美しくデザインされ 簡単に使えて 親しみやすい製品です こうして素晴らしいコンピュータができあがりました」 一つ欲しくなりませんか? 全然違うでしょう? 買いたくなりますよね? 今したのは 情報の順番を逆にすることでした これが示すのは 人は「何を」ではなく 「なぜ」に動かされるということです 人は「何を」ではなく「なぜ」に動かされるのです
4:36
だからこの場にいる人はだれもが 安心してアップルから コンピュータを買っているのです そしてまた MP3 プレイヤーやスマートフォンや ビデオレコーダーも 安心してアップルから買えるのです でも アップルは単なるコンピュータ会社です アップルと他社とで 何か仕組みが違うわけではありません 競合会社にだって同様の製品を作る力があります 実際 挑んだこともあります 数年前にはゲートウェイが平面テレビを出しました ゲートウェイにはそのための卓越した技術があります PC用の平面モニタを何年も作ってきたのです しかし全然売れませんでした デルは MP3 プレイヤーと PDA を発売しました 非常に高品質な製品です デザインも申し分ありません でも全然売れませんでした 実際 今となっては デルの MP3 プレイヤーを買うなんて 想像すらできませんよね コンピュータ会社の MP3 プレイヤーなんて誰が? でもみんなアップルからは買うのです 人は「何を」ではなく「なぜ」に動かされるのです 自分が提供するものを必要とする人と ビジネスするのではなく 自分の信じることを信じる人と ビジネスするのを 目標とすべきなのです 一番肝心なのは
5:49
私がお話していることは私の意見ではなく 全ては生物学の原理に基づいていることです 心理学ではなく生物学です ヒトの脳の断面を上から見ると 脳は3つの主要な部位に 分かれているのがわかります それはゴールデンサークルと対応しています 一番新しい ホモ サピエンスの脳は 大脳新皮質であり 「何を」のレベルに対応します 新皮質は合理的 分析的な思考と 言語とを 司ります 内側の二つは大脳辺縁系に対応し これは感情、信頼、忠誠心などを 司ります またヒトの行動を司り 全ての意思決定を行いますが 言語能力はありません
6:35
言い換えれば 外から中へのコミュニケーションを行っているとき 確かに大量の複雑な情報を理解できます 機能やメリットや事実や数値などです しかし行動につながりません 中から外へのコミュニケーションを行っているときには 行動を制御する 脳の部分と直接コミュニケーションすることが出来ます 言葉や行為によって 理由付けは後からすることができます 直感的な決定はここから生まれます 時には誰かに あらゆる事実やデータを伝えても 「細かい事実は分かったけど どうも納得感が得られない」と言われることがあります どうしてここで「感」なんでしょうか 理由は脳の意思決定をする部位は 言葉を扱えないからです せいぜい「分からないけど納得 “感” がない」という言葉なのです 時には胸の内一つとか 魂の導きに従ってとも言いますが でも別に頭以外の部分で 意志決定するわけではありません すべては大脳辺縁系で起きています 辺縁系は意思決定を司り 言語は担当しません
7:29
人々は 「なぜやっているのか」に反応するのに なぜやっているのか 自分でわかっていなければ 投票してもらうにせよ 何か買ってもらうにせよ みんなを引き付けられるわけがない さらには あなたがしていることに忠誠心を持って 加わりたいなどと 思わせられるわけがない 自分の商品を必要とする人に売るのではなく 自分が信じるものを信じてくれる人に売ることを目指すべきです 単に仕事を求めている人を 雇うのではなく 自分の信念を信じてくれる人を雇うことを目指すべきです 私がいつも言っていることですが 仕事ができるというだけの理由で採用した人は お金のために働くでしょう しかしあなたの信念を信じてくれる人を雇えば その人は血と汗と涙を流して働くのです このことを示す例としてライト兄弟ほど ふさわしいものは 他にありません
8:14
サミュエル ピエールポント ラングレーについては知らない方が多いでしょう 20世紀の初頭には 有人動力飛行の追求は 今日のドットコムのようなもので 誰もが試みていました そしてサミュエルは成功のレシピと言えるものを 備えていたのです 誰かに聞いたとしましょう 「製品や会社が失敗した理由は何ですか?」 返ってくる答えはいつも 同じ3つの項目です 資金不足 人材不足 市場環境の悪化 いつもこの3点です 詳しく見てみましょう サミュエル ピエールポント ラングレーは 5万ドルの資金を陸軍省から与えられ 飛行機械を開発していました 資金は問題無し ハーバード大に在籍し スミソニアン博物館で働いていた彼は 人脈豊富です 当時の頭脳たちと通じていました 金にものを言わせて最高の 人材を集めました 市場の環境は絶好 ニューヨークタイムズは彼を追い掛け回し みんなラングレーを応援していました ではどうして皆さんはサミュエル ラングレーのことを聞いたことが無いのでしょうか
9:15
そこから数百マイル離れたオハイオ州デイトンにいた ライト兄弟のオーヴィルとウィルバーは 成功のレシピとは まるで無縁でした お金がなく 夢に挑む資金は自分たちの自転車店から持ち出しで ライト兄弟のチームの誰ひとりとして 大学を出てはいませんでした オーヴィルとウィルバーも違いました そしてニューヨークタイムズに追いかけ回されたりもしません 違っていたことは オーヴィルとウィルバーが大義と 理想と信念に動かされていたということです 彼らはもしこの飛行機械を 作り上げることができたら それは世界を変えることになると信じていました サミュエル ラングレーは違っていました 彼が求めていたのは富と名声です それによって得られるものが目的であり 富を追求していたのです そして どうなったのでしょうか ライト兄弟の夢を信じた人々は 血と汗と涙を流して共に働きました もう一方のチームはただ給与のために働きます ライト兄弟は外へテストに出かけるたびに 部品は5セットずつ持って行ったと言います 夕食に帰るまでには 5回ぐらい 壊れるようなものだったからです
10:20
そしてついに 1903 年の12月17日のこと ライト兄弟は初飛行に成功 それをその場で目撃した者もいませんでした そのことが広く伝えられたのは数日経った後です そしてラングレーの動機が適切でなかった ことを示すさらなる証拠には ライト兄弟が飛行した日に 彼は諦めたのです 彼はこうも言えたはずでした 「連中はよくやった 我々の手でもっと改良してやろうじゃないか」 でもそうはせず 一番になれず 金持ちになれず 有名にもなれなかったので 彼は諦めました
10:50
人は「何を」ではなく「なぜ」に動かされるのです そして自分が信じていることについて語れば そのことを信じてくれる人たちを惹きつけるでしょう ではなぜ自分の信念を信じてくれる人を引き付けることが重要なのでしょう 「イノベーションの普及の法則」と呼ばれるものがあります もしも知らないなら言葉を覚えてください 人口の2.5%は イノベーターです 13.5%はアーリー アダプタと 呼ばれる人たちです 34%はアーリー マジョリティー レイトマジョリティーに ラガードと続きます この人達がプッシュホンを買う理由は ダイヤル式が買えなくなったからに他なりません
11:28
(笑)
11:30
人はみんな この軸上のいろいろな時点に位置づけられます イノベーションの普及の法則が教えるところは マスマーケットで成功したいなら あるいはアイデアを幅広く受け入れて欲しいなら そのためには 臨界点である 15から18パーセントの市場浸透率が必要ということです そこまで行くと 状況が一変します 私は「新しいビジネスのコンバージョンはどれくらい?」とよく聞きます 相手は「10%です」と自慢げに教えてくれます ええ 10パーセントの顧客を得るところまでは行けます 自分から飛びついてくれる人が 10%程いるのです そうとしか言えないのですが 彼らは直感で ただ飛びついてきます 問題は 売り込まなくとも飛びつく人と 食いついてこない人の違いです ここにある小さなギャップを どう埋めるかが問題になります ジェフリー ムーアのいわゆる「キャズムを越える」ということです なぜかというと アーリーマジョリティーが 試そうという気になるのは だれか他の人が 先にトライした後だからです イノベーターとアーリーアダプターは 自分の直感に従って決める人達です 彼らは世界に対して信じることに基づいて 直感的に判断するのを好みます 入手が難しくとも問題にしません
12:38
iPhone が登場した日に 6時間並んで買う人達です 次の週になれば 歩いて店まで入っていって すぐその場で買えるというのに この人たちが最初の薄型テレビに 400万円払うのです その技術がまだ標準になっていなくともお構いなしです ちなみに彼らがそうするのは 技術がすごいのが理由ではなく 自分たちのためです 一番乗りをしたいのです 人は「何を」ではなく「なぜ」に動かされるのです そして信じることをただ 行動で示すのです 人は自らの信じることを 示すために行動します iPhone を買うために 6 時間も列に並んで 立ちっぱなしで過ごすわけは 彼らが世界について信じていることのためです 他の人にもその思いを見せたいのです 自分が 1 番だったと 人は「何を」ではなく「なぜ」に動かされるのです
13:27
ここで有名な例を紹介します イノベーションの普及の法則に関する 有名な失敗例と 有名な成功例です まず有名な失敗例ですが これは商品の例です ほんの少し前にも言いましたが 成功のレシピは金と人材と市場環境です これがそろえば成功します TiVo を見てください TiVo が登場したのは 今から8-9 年前で 市場に投入されている唯一の高品質製品でした 断然 間違いなし 資金調達も極めて順調でした 市場の状況もすばらしかった TiVo は動詞になりました 私はいつも「スゴ録」で TiVo ってるよ
14:08
でも商業的には失敗でした お金を生み出せなかったのです 株式公開をしたときの株価は 30-40ドルでしたが それから急落して10ドル以上で取引されることはありませんでした 実際 何回かの単発的な上げを別にすると 6ドル以上で取引されることさえなかったと思います お分かりのように TiVo が製品を投入したときには 彼らはそれが「何か」を説明しました 「生放送を一時停止したりCMをスキップしたり 巻き戻して見たりできるテレビです どんな番組が好きかを 頼まなくとも記憶してくれます」 疑い深い大衆は思います 「信じられないね そんなのいらない 気に入らない ぞっとしない製品だ」 もしTiVoがこんな風に言っていたら? 「自分の生活のあらゆる側面を 自分でコントロールしたいという方には ぴったりの製品が ここにあります 生放送を一時停止したり CM をスキップしたり 好みの番組を記憶します などなど」 人は「何を」ではなく「なぜ」に動かされるのです 何をするかは 信じることを 示す限りにおいて意味を持つのです
15:11
今度は イノベーションの普及の法則が うまく行った例を見てみましょう 1963 年の夏のこと 25万人もの人が集まって ワシントンの通りを埋め尽くし キング師の演説に耳を傾けました 招待状が送られたわけではなく 日にちを告知するウェブサイトもなく どうやったのでしょう キング師だけが偉大な 演説家というわけではありませんでした 市民権運動以前のアメリカで彼だけが 苦しんでいたわけではありませんでした 実際 彼のアイデアのなかにはひどいものもありました でも彼には才能がありました 彼はアメリカを変えるために何が必要かなどを説かず 彼は自分が信じることを語ったのです 「私は信じている 信じている 信じている」 と語りました 彼が信じることを信じた人々が 彼の動機を自らの動機とし 他の人にも伝えたのです さらに多くの人々に伝えるため 組織を作った人もいました そして なんとまぁ 25万人が集まったのです その日 その時に 彼の話を聴くために
16:16
その中でキング師のために集まった人は何人いたでしょう ゼロです みんな自分自身のために集まったのです 彼ら自身がアメリカに対して信じることのために 8時間バスに揺られてやってきて 8月のワシントンの炎天の下に集まったのです 自分が信じることのためです 白人と黒人の対立ではありません 聴衆の 25 パーセントは 白人だったのです キング師は この世界には 2種類の法があると信じていました 神によって作られた法と 人によって作られた法です そして人が作った法がすべて 神の法と整合するまでは 世が公正になることはないと信じていました 市民権運動はたまたま 彼の人生の目的を果たす上で 完璧な追い風でした 人々がついて行ったのは彼のためではなく自分自身のためでした その中で 「私には夢がある」という演説をしたのです 「私にはプランがある」という演説ではありません
17:07
(笑)
17:11
現代の政治家の12項目の総合計画と比べてください 誰かを動かすものではありません リーダーと 導く人は違います リーダーというのは 権威や権力の座にある人です でも導く人というのは 皆を動かすのです 個人であれ組織であれ 我々が導く人に従うのは そうしなければならないからではなく そうしたいからです 導く人に従うのは 彼らのためでなく 自分自身のためです そして「なぜ」から始める人が 周りの人を動かし さらに周りを動かす人を見出せる 力を持つのです
17:51
どうもありがとうございました
17:53
(拍手)

 

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Leadership expert
Simon Sinekは、リーダーが協力、信頼、変化を刺激する方法を探っています。 彼は古典的な "Start With Why"の著者です。 彼の最新の本は「Leaders Eat Last」です。 Full bio
 

 

 

ゲームはより良い世界を作ることができます

 

0:11
私はジェイン・マクゴニガル ゲームデザイナーです オンラインゲームを作って10年になります 次の10年の 私の目標は 現実において世界を救うことを オンラインゲームの中で世界を救うのと 同じくらい簡単にするということです そのためのプランはありますが それには より大きくより良いゲームでもっと遊ぶよう あなた方を含め 多くの人を 説得する必要があります
0:37
現在私たちは オンラインゲームに 週30億時間 費やしています 「そんなに多くの時間をゲームに費やしているのか」と 思われる方もいるかもしれません 確かに多いと言えるでしょう 現実に解決すべき切迫した問題の多さを考えれば しかし私が行った インスティテュート フォー ザ フューチャーでの 研究によると 実際は逆なのです 世界の危急な問題の解決には 週30億時間のゲームプレイでは不十分なのです
1:03
私たちが次の100年を地球で生き長らえようと思うなら この量を劇的に増やす必要が あると考えています 私の計算では トータルで 週210億時間の ゲームプレイが必要なのです これはたぶん直感に反する考えだと思いますので ちゃんと頭に入るよう もう一度繰り返します 私たちが飢餓や 貧困や 気候変動や 国際紛争や 肥満といった 問題を解決しようと思うなら 2020年までに オンラインゲームを 少なくとも週に210億時間 するようになる必要があるのです (笑) 私は大まじめですよ
1:38
ご説明しましょう この写真は 未来における人類の存続のために ゲームが非常に重要だと私が考える理由を よく表しています (笑) これはフィリップ トレダノという写真家による肖像写真で 彼はゲームをしている人の感情を捉えようと カメラを プレイ中のゲーマーの前に据えたのです この写真はゲームにおける典型的な感情を示しています ゲームをしない方には この写真の示すニュアンスがわからないかも ある差し迫った感覚 少しばかりの怖れ 極度の集中 深く深く没頭して 非常に困難な問題に取り組んでいる状態です
2:12
ゲーマーの方なら ここに見られるニュアンスに気付くことでしょう 目尻の皺と口元には 楽観のきざしが見られます つり上がった眉は驚きを これはエピックウィン(壮大な勝利)と呼ばれるものの瀬戸際にいる ゲーマーの姿なのです (笑) あ お聞きになったことあります? ではこの場にもゲーマーがいるわけですね エピックウィンというのは 際立って良い結果のことで 達成するときまで それが可能だとさえ思ってなかったようなことです ほとんど想像の範囲を超えていて それを達成したときには どれほどのことが自分にできるかということに 衝撃を覚えるほど これはエピックウィン間際の姿なんです これからの百年に 困難な問題に取り組む上で 世界中の何百万という問題解決者が こういう表情をする必要があります 大きな困難を乗り越えてエピックウィンの達成を 目前にした人の表情です
3:03
残念ながら 日常で危急の問題に取り組むとき 私たちが目にするのは こんな表情です 「私の人生はうまくいかない」という顔です 実際に私がしているところを撮りました 見えますか? 「私の人生はうまくいかない」という私の顔です 以前住んでいたバークレーで 近所にあった落書きです なぜゲームでは実生活よりうまくいくのかを 私は研究していました 多くのゲーマーが抱えている問題です 私たちは現実においてはゲームの中のようにうまくいかないと感じています
3:31
成功という点だけではありません 確かにゲームの世界では より多くのことを成し遂げられますが そればかりではなく 何か重要なことをするように動機付けられ 協力を促される点でも 優れています ゲームの世界にいるときに 最高のバージョンの自分が現れるのです 即座に助けに駆けつけ 問題の解決に粘り強く取り組み 失敗しても立ち上がって再び立ち向かいます 現実の人生では 失敗に直面したり 障害にぶつかったときに なかなかそのようには感じません 圧倒され 打ちひしがれたように感じます 不安になり あるいは落ち込み 苛立って 悲観的になります ゲームでは そのようには感じません そんなものゲームには存在しないのです それが 私が大学院生だったときに 研究しようと思っていたことでした
4:16
「達成できないことなどない」 ゲームの何がそう思わせるのでしょう? どうしたらその感覚をゲームから取り出して 現実の世界に適用できるのでしょう? それでWorld of Warcraftに目を向けました これは本当に理想的な協同問題解決環境です そしてオンラインの世界で エピックウィンを可能にしているいくつかの要因に気がつきました
4:35
第一に これらのオンラインゲーム 特にWorld of Warcraftの世界に行くと 世界を救うミッションに向かう自分に信頼を寄せる 様々なキャラクターが すぐさま たくさん現れるということです ミッションもランダムなものではなく ゲームの中の自分の 現在のレベルに完璧にマッチしています だから達成することができます 達成し得ない難問は与えられません でもそれは自分にできる限界に近い挑戦で 一生懸命やる必要があります World of Warcraftの世界に失業はありません 悲観して何もしないでいる人もいません いつでも なすべき特別で重要なことがあります そして協力者が山ほどいます どこへ行っても 何十万という人が 自分の壮大なミッションの達成に 力を貸そうと待ち構えています
5:15
現実生活では容易に手にできないものです すぐ手の届くところに協力者が 山ほどいるなんていうのは そしてまた壮大なストーリーがあります 自分の存在と行動に意味を与える物語です ポジティブなフィードバックもたくさんあります 耳にしたことがあるでしょう レベルアップとか 力+1 知性+1といったものを 現実生活には あまりないものです 私がこの講演を終えても 何かもらえるわけではありません 話術+1とか クレージーなアイデア+1とか クレージーなアイデア+20 とかね そんなフィードバックは現実にはないのです
5:44
このような協力的オンライン環境の持つ問題は いつもエピックウィンの間際にいる 満足感があまりに強いため 全ての時間を ゲームの世界で 費やすようになることです そこは現実よりも良い世界なのです だからこそWorld of Warcraftのプレーヤーたちは 合計すると593万年分にもなる時間を アゼロスの仮想的な問題の解決に費やしているのです これは必ずしも悪いことではありません まずいことに見えるかもしれませんけど コンテキストの中に置いてみましょう 593万年前といえば 人類の祖先が直立二足歩行をするようになった頃です 最初に直立した霊長類です
6:22
だから私たちが現在ゲームにどれくらい時間を使っているかを 意味のある形で考えようと思ったら 人類の進化というスケールの時間で 捉える必要があるのです これはものすごいことですが 適切なことでもあります ゲームをして過ごす時間によって 私たちは人類として可能なことを 実際に変えてきたからです そうやって私たちは 協力的で心暖かい種へと進化してきたのです 本当です 私はそう信じています
6:49
考えて欲しい興味深いデータがあります 最近カーネギーメロン大の研究者が公表したものですが 今日 ゲーム文化が強い国では 平均的な若者は21歳までに オンラインゲームで1万時間を 費やすということです 1万時間というのが興味深い 理由が2つあります 第一に アメリカの子供にとって 10,080時間というのは 小学5年から高校卒業まで 無欠席の場合に 学校で過ごす時間です
7:22
だから まったく並行した2つの 教育過程があることになります 優れたゲーマーに必要なことを学ぶために その他全てのことを学校で学ぶのと 同じだけの時間を費やすのです グラッドウェルの「天才! 成功する人々の法則」を 読まれた人もいるでしょう 彼の「成功の1万時間の理論」を お聞きになっているでしょう これは認知科学研究に基づいていて どんなことであれ ひたむきに勉強を1万時間するなら それに関して名人になります 21までに その道の達人になれます 世界で最高の人達に肩を並べるくらい 優れたものになれるのです そうであれば 私たちの目の前には ゲームに関して名人級の若い人々が まるまる一世代分いることになります
8:02
ここで大きな疑問は 「ゲーマーが上達させるのは正確にどういう面なのか?」ということです もしそれがわかれば 私たちは空前の人的リソースを 手にすることになります この図は現在世界でオンラインゲームに 一日一時間以上費やす人の数を示しています 彼らはゲームの達人なのです とあることに傑出した人が5億人もいるのです そして次の10年で さらに 10億のゲーマーを手にすることになります それが何であるにせよ ある面で際立って優れた人々です ご存じないかもしれませんが ゲーム業界では小さなエネルギーで動き ブロードバンドの代わりにワイヤレス携帯ネットワークで使える ゲーム機を開発しています それによって世界中のゲーマー 特にインド 中国 ブラジルの人々をオンラインに引き込むためです 次の10年でゲーマーが10億人増えるのです それにより私たちの元には15億人のゲーマーがいることになります
8:53
だから ゲームは人をどういう点で 達人にするのかと 考え始めました 4つ考え付きました 最初のは「楽観的即行」です 強度の自己動機付けと考えてください 楽観的即行は 問題にすぐ取り組みたいという欲求と 成功の見込みは十分にあるという 信念が結び付いたものです ゲーマーはいつもエピックウィンは可能と思い いつだって すぐにチャレンジする価値があると信じています 彼らが何もせずにいることはありません ゲーマーは緊密な「縦横のネットワーク」を作り上げる達人です ゲームを一緒にした後は その相手のことを より好きになるという興味深い研究があります たとえひどく負かされた場合でもそうなのです その理由は ゲームを一緒にするには 多くの信頼が必要だからです 相手が自分といっしょに時間を過ごすことを 同じルールに従ってプレイすることを 同じ目標に価値を認め 終わりまで続けることを信じています
9:41
一緒にゲームすることは 絆と信頼と協力を生み出します 結果として より強い社会的な関係が築かれるのです 「生産的至福状態」 好きなやつです 平均的なWorld of Warcraftゲーマーが 半日労働に相当する週22時間を ゲームに費やすのには理由があります 私たちがゲームをしているときには リラックスしたり ぶらぶらしている時より 楽しい気分で 熱心に働きます 人類は 難しく意味深い仕事をするよう 最適化されているのです 適切な問題さえ与えられれば ゲーマーは常に熱心に働く人々なのです
10:15
最後に「壮大な意義」です ゲーマーは人類とか地球というスケールの物語における 畏敬の念を起こさせるようなミッションに打ち込むのが好きです この意味合いがわかるように 1つトリビアをお教えしましょう 世界最大のWikiであるWikipediaはご存じですね では世界で2番目に大きなWikiは何でしょう? 8万にも及ぶ項目がある World of WarcraftWikiです 月に500万もの人々が訪れます 彼らがネット上にまとめ上げている情報は Wikiで記述された他のどんな トピックの情報よりも多いのです 彼らは壮大な物語を築いています World of Warcraftについての 壮大な知識リソースを構築しているのです
10:53
これら4つのスーパーパワーが 1つの存在に集約されています ゲーマーというのは強い力を与えられた 希望に満ちた個人なのです 1人ひとりが世界を変えられると 信じている人たちです 唯一の問題は 彼らが変えられるのは 仮想世界であって現実世界ではないと 思っていることです これは私が解こうと試みている問題です
11:15
エドワード カストロノヴアという経済学者がいます 人々がなぜそれほど多くの エネルギーと 時間と お金を オンラインの世界に 投じているのかに 目を向けています 「我々が目の当たりにしているのは 仮想世界とオンラインゲーム環境への 大移動であると言って差し支えない」と彼は言っています そして彼は経済学者で 理性的です その彼が…(笑)…ええ 私と違って 私は脳天気なゲームデザイナです ゲーマーたちは現実の生活よりも オンラインの世界での方が多くのことを成し遂げられるのだから これは全く理にかなったことなのだと彼は言います ゲームの中では 現実生活よりも 強い人間関係を築けます より良いフィードバックが得られます ゲームの中の方が 現実よりも報われるように感じます 今やゲーマーたちが現実より 仮想世界で多くの時間を費やすのは 理にかなっているのです 今やそれが合理的だということに 私も同意します しかしこれはどう考えても 最適な状況とは言えません 私たちは現実の世界をもっとゲームのようにする必要があるのです
12:10
私は2,500年前に起こったある出来事から インスピレーションを得ました これは古代のダイスで ヒツジの足の関節から作られました かっこいいゲームコントローラーができる前は ヒツジの骨を使っていたんです そしてこれは人類がデザインした 最初のゲームの道具です ヘロドトスの本に馴染みのある方は この話をご存じかもしれません 誰が何のためにゲームを 発明したのかという話です ダイスゲームはリディア王国で 飢饉の時期に発明されたと ヘロドトスは 書いています
12:44
非常に深刻な飢饉があり リディア王は何か度を外れたことをする必要があると考えました 人々は苦しみ 争っています 極限状況です 極端な解決策が求められていました それで ヘロドトスによると 彼らはダイスゲームを発明し 王国全土で ある政策を実施しました 一日目には皆食事をする その翌日には皆ゲームをする 皆すっかりダイスゲームにはまりました あまりに引き込まれるものだったので 満足を与えてくれる生産的な至福の中で 食べるものがないということさえ忘れてしまったのです 次の日にはゲームをし その次の日には食べる
13:21
ヘロドトスによれば 彼らはそのようにして18年間 飢饉の中を生き抜いたということです 1日は食べ 1日はゲームをするという具合にして これはまさに今日私たちが ゲームをするあり方と同じです 私たちは現実の苦難を忘れるためにゲームを使っています ゲームを使って 世の中のおかしなことや 現実の生活の不満なものすべてから逃れ 求めるものをゲームから得ているのです
13:45
しかし話はそれで終わりません すごく面白いのですが ヘロドトスによれば 18年の飢饉の後も 事態は良くなりませんでした それで王は最後のダイスゲームをすることに決めました 王国全体を2つに分け ダイスゲームで勝負をし そのゲームの勝者は 壮大な冒険を賞品として手に入れます リディアを出て 新しい生きる場所を探しに行くのです 後にはわずかな食料で 食べていけるだけの人が残されます そうやって文明をどこか別な場所で 生き長らえさせようとしたのです
14:19
クレージーな話だとお思いになるでしょう でも最近 古代リディア人が ローマ帝国の礎を築いた エトルリア人と 同じDNAを持つことが 明らかになったのです ヘロドトスのクレージーな物語が真実であることを 科学者達が示したのです それに飢饉の原因になった 20年にわたる地球寒冷化の証拠も 地質学者により発見されました このクレージーな話は本当だったのかも 彼らはゲームをして 実際に文明を救ったのかもしれません 18年間ゲームの中に逃れ それにより刺激を与えられ ゲームから力を合わせることをも学び そうやって文明全体を実際に救ったのです
14:57
私たちにだって同じことができます 私たちはWarcraftを1994年以来やっています World of Warcraftシリーズの 最初のリアルタイム戦略ゲームです 彼らは18年間ダイスゲームをしましたが 私たちも16年間Warcraftをやっているのです 私たち自身 壮大なゲームをする準備ができていると思います 彼らは文明の半分を 新世界の探索に送り出しました 週210億時間のゲームというのは ここから来ています 現実の世界の問題が解決するまで 私たちの半分が一日一時間を ゲームに費やすことにするのです
15:29
「どうやって現実の世界の問題を ゲームで解決するんだ?」と思われるでしょう それこそ 私がこの数年来 インスティテュート フォー ザ フューチャーで 取り組んできたことです パロアルトにある私たちのオフィスには このような横断幕があり 私たちの未来との関わり方を訴えています 私たちは未来を予測したいのではなく 未来を生み出したいのです 最良のシナリオを思い描き それが現実になるよう 人々を力づけるのです 私たちはエピックウィンを想像し 人々にそのエピックウィンを達成する手立てを与えたい
16:00
人々が自分の未来に エピックウィンを生み出す手段を与える試みとして作った 3つのゲームをご紹介します これはWorld Without Oil (石油のない世界)です 2007年に作りました 石油不足を生き抜く オンラインゲームです 石油不足は架空のものですが それが本当だと信じられるだけ たくさんのオンラインコンテンツを 提供しています そして石油がなくなったかのように 現実に生活をするのです このゲームではまず どこに住んでいるかを登録します それからリアルタイムのニュースビデオで 様々なことを伝えられます 石油の値段がいくらかとか 何が手に入らなくなったとか 食糧や輸送機関にどう影響が出たとか 学校が閉鎖されたとか 暴動が起きたとか プレーヤーはそれが本当であるかのように 生き方を 考え出す必要があり そのことをブログに書いたり ビデオや写真で投稿します
16:48
2007年に1,700人のプレーヤーを相手に試行し 3年間彼らを追跡しました これは変化を起こす体験であると言うことができます 世の中のために良いから そうすることになっているから といった理由で生活を変えたいと思う人はいません しかし壮大な冒険に浸っていると 「石油がなくなった」ということが ものすごい冒険の物語に変わるのです どう生き残れるか自分で挑戦するのです 多くのプレーヤーたちが ゲームから学んだ習慣をずっと維持しています
17:17
次の世界を救うゲームでは 石油危機よりももっと高度で大きな問題に狙いを定めました インスティテュート フォー ザ フューチャーの Superstructというゲームです 地球上の人類にはあと23年しか残されていないと スーパーコンピュータが算出したという設定です そのスーパーコンピュータの名は 「地球危機認識システム」 ちょうどブラッカイマーの映画みたいに 私たちは 人々を募りました ジェリー ブラッカイマーの映画はご存じでしょう 宇宙飛行士や科学者や元犯罪者が ドリームチームを結成し 世界を救う役割を担うというやつです (笑)
17:49
私たちの場合ドリームチームは5人だけではなく 全員がドリームチームであり 未来のエネルギー 未来の食料 未来の医療 未来の治安 未来のセーフティネットを考え出します 8,000人が8週間に渡り このゲームをし とてもクリエイティブな解決策を500通りも考え出しました “Superstruct”で検索してみてください
18:10
最後は 最新のゲームEvokeで 3月3日にローンチします 世界銀行研究所と一緒に作りました このゲームを完了すると 世界銀行研究所から ソーシャル イノベーター 2010の 認定がもらえます サハラ以南アフリカの多くの大学と連携し ソーシャルイノベーションのスキルを学ぶように招いています コミックも用意しています 現場での洞察、 知識ネットワーク、サステナビリティ、ビジョン、機知といった スキルをレベルアップしていきます みなさんにこのゲームを 世界中の若い人達に とくに発展途上地域の人々に広めてほしいのです 世界を救う自分の社会事業に このゲームで取り組むことによって 多くのことを学べるはずです
18:50
まとめに入りましょう 問いたいことが1つがあります 次に起きることは 一体何でしょう? たくさんのものすごいゲーマー達がいて 未来を試行するようなゲームがありますが どれもまだ現実の世界を救ってはいません ゲーマー達は現実の仕事に使える 人的リソースであり ゲームは変化のための強力なプラットフォームだということは 同意していただけると思います この驚くべきスーパーパワーがあるのです 生産的至福状態 縦横のネットワークを築く能力 楽観的即行 壮大な意義への希求
19:22
みんな集まって意義のあるゲームをし これからの100年を地球で生き抜けるよう願っています このようなゲームを作り 遊ぶことへ みなさんに参加していただくのが私の望みです 次の10年を見つめたとき 2つのことが確かにわかります 私たちは想像できるどんな未来でも作ることができ やりたいどんなゲームだってできるということです 世界を変えるゲームを始めましょう どうもありがとうございました (拍手)

 

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Game Designer
現実は壊れている、とジェーン・マッゴニガルは言う。そして、ゲームのように動作させる必要がある。 彼女の作品は私たちにどうすればいいかを見せてくれる. Full bio

 

より良い仕事をするための幸せな秘密

0:11
私が7歳で妹が5歳の時 2段ベッドの上で一緒に遊んでいました 当時私は妹より2つ年上で・・・ 今でも2つ年上ですが・・・ 当時は何でも私が仕切っていて 戦争ごっこをすることになりました それで2段ベッドの上で 一方の端には 私のG.I.ジョーの兵士と武器が並び もう一方には妹のマイリトルポニーが 騎馬突撃に備えていました

0:38
あの日の午後起きたことに関しては 見解の相違があるのですが 今日この場に妹は来ていないので 皆さんに真実をお話しすることにしましょう (笑) 妹はすこしばかり不器用なところがあって 兄が押しも何もしていないのに 突然ベッドの上から姿を消し 床に落下しました 妹に何が起きたのか恐る恐る ベッドの脇から覗いてみると 妹は四つん這いで 痛々しく着地していました

1:05
私は不安になりました 危ないことをせず 大人しく 妹と遊びなさいと 親にきつく言われていたからです特に一週間前に妹の腕を 怪我させたばかりということもあって・・・ (笑) 空想上の狙撃手から妹を守ろうと勇敢にも押し飛ばしたんです (笑) まだお礼も言ってもらっていませんが 必死で助けようとしたんです 妹は弾に気づきもしなかったんですから 私はいつだって兄らしく振る舞ってきたのです

1:36
下にいる妹の顔を見ると 痛みと苦しみと驚きに 泣き声を上げそうになっていて 冬の長いお昼寝中の両親を 今にもたたき起こさんとしていました パニくった7歳児の頭で 悲劇を回避すべく思い付いた唯一のことをしました お子さんがいれば よく目にするでしょう こう言ったんです 「エイミー お願い 泣かないでどんな風に着地したかわかる? 人間なら四つん這いで着地なんてしないよ これはつまり お前はユニコーンだってことさ」

2:02
(笑)

2:05
ずるいやり方です 妹にとって 自分が痛みに耐える5歳児ではなく 特別なユニコーンであるという考えほど 魅力的なものはなかったでしょうから もちろん妹はそんな風に考えたことはありませんでした 操作されている哀れな妹の小さな頭が 葛藤しているのが見て取れました 今経験している痛みと苦しみと驚きにすべてを傾けるか それとも 新たに見出したユニコーンとしての 自分に浸るか——そして後者が勝ちを収めました 泣き出し 遊ぶのをやめて 親に言いつけ 私に降りかかったであろう ネガティブな結果を引き起こす代わりに 顔に笑みを広げてベッドの上に駆け戻り 子ユニコーンの優美さを見せたのです・・・ (笑) ・・・痛む片足を引きずりながら

2:43
5歳と7歳という この幼年時代に私たちが体験したのは・・・ 当時は何か理解していませんでしたが・・・ 20年後に人間の脳の見方を変えることになる 科学的革命の先駆けだったのです 私たちが体験したのはポジティブ心理学と呼ばれるもので それは私がここにいる理由であり 日々活動する力になっているものです

3:02
この研究について 学問の場以外の 企業や学校などで話すようになったとき 講演をグラフで始めたりしたらいけないと 言われたものです でも講演のはじめに 私が見せたいのはグラフなんです 一見退屈なグラフに見えますが これこそ 私が心躍らせ活動し始める理由なのです それにこのグラフは何も意味しません でっち上げたデータですから・・・

3:20
(笑)

3:24
これが皆さんの調査データだったなら すごく興奮したでしょう 非常にはっきりした傾向が見られます だから論文誌にも掲載されるでしょうし 実際それが重要なすべてです 曲線から外れた変な点がある事実は・・・ 変わった人が混じっているのは・・・ さっき見て誰か分かっているので 問題ではありません 皆さんお分かりでしょうが 問題ないのです 単に削除すればいいのですから 削除できるのは 明らかに測定誤差だからで それが測定誤差である理由は 私のデータを台無しにしてしまうからです

3:53
経済 統計 心理といった授業で 最初に教えているのが何かと言うと 統計的に適切な方法で異常値を抹消する方法です 一番良い曲線が得られるよう 異常値を消すにはどうすれば良いか? もし私の見出そうとしているのが 「平均的な人は鎮痛剤を何錠飲むべきか」なら それは結構ですが 見出したいと思っているのが 潜在能力や 幸福 生産性 エネルギー 創造性の秘密であるなら このやり方は 科学の名による「平均」教崇拝です

4:18
「子どもが教室で読み方を学ぶ早さ」 について質問をしたなら 科学者は 「平均的な子どもが教室で読み方を学ぶ早さ」に言い換えます 「平均的な子どもが教室で読み方を学ぶ早さ」に言い換えます そして平均に合わせて教室を仕立てるのです この曲線で平均より下になるようなら 心理学者は色めき立つでしょう それは抑鬱傾向にあるか障害を持っているということで 両方なら言うことありません そう望むのは 精神医のビジネスモデルは 1つの問題を抱えて診療を受けに来た人に 問題を10個抱えていると自覚させ 繰り返し通院させることだからです 必要なら子ども時代にも遡り 最終的には患者を正常に戻したいと思いますが 正常というのは単に平均的というに過ぎません

4:51
ポジティブ心理学が指摘するのは 平均的に過ぎないものを研究していたら 平均的なものにしかなれないということです ポジティブな異常値を消してしまうのはなく あのような分布を見たら むしろ積極的に なぜかと問うべきです ある人たちの能力は— なぜ曲線の遙か上なのか? 知的能力 運動能力 音楽センス 創造性 エネルギーのレベル 困難に直面したときの反発力 ユーモアのセンス それが何であれ 取り除いてしまうのではなく 研究したいのです そうすれば みんなを 平均まで引き上げるだけでなく 自分の会社や 世界中の学校の平均自体を引き上げる方法だって 分かるかもしれません

5:23
このグラフが私にとって大切なのは ニュースを見ていると その大半は ポジティブでなく ネガティブなものだからです ニュースの多くは殺人や汚職や病気や自然災害といった話です そのため脳は 現実はネガティブなこと ばかりだと思い込みます 俗に言う 医学部症候群を 起こすのです 医学部に行った知人がいれば分かりますが 彼らは医学部での最初の年に 様々な症状や病気について読むうちに ふと どれも自分に該当すると気づくのです

5:48
私にはボボという義理の弟がいて・・・また別な話になりますが ボボはユニコーンのエイミーと結婚しました イエールの医学部にいるボボから 電話がかかってきて言うのです 「ショーン 僕はハンセン病みたいだ」 (笑) イエールでもきっと珍しことでしょう 私には哀れなボボをどう慰めていいのか分かりませんでした 何しろ 先週ずっと思い悩んでいた更年期障害

6:11
克服したばかりだったんですから (笑)

6:13
これで分かるのは 必ずしも現実が私たちを形作るのではなく 脳が世界を見るレンズによって 私たちの現実は形作られるということです そのレンズを変えれば 自分の幸福を変えられるばかりでなく あらゆる学習や仕事の結果を変えることもできるのです

6:25
私がハーバードに願書を出したのは やってみただけで 入れるとは思わず 経済的余裕もありませんでした2週間後に軍の奨学金が取れ 入学を許可されました 突然 可能性のなかったことが現実になったのです ハーバードに入ったとき 他の人もみんな それを名誉に思い 興奮していることだろうと思いました 周りが自分より頭のいい人ばかりでも そこにいること自体を幸せに感じるだろうと・・・ しかし必ずしもそうではないことに 気がつきました 大学での4年の後 寮で他の学生たちと8年過ごしましたが・・・ ハーバードに頼まれたんです 留年したんじゃありませんよ (笑) 問題を抱えている学生のカウンセリングを頼まれたんです その時やった調査や指導で気づいたのは ハーバードに入るという成功に はじめは幸せを感じていても 2週間も経つと 頭を占めているのはハーバードにいられるありがたみでも 哲学や物理の勉強のことでもなく 競争 勉強の重荷 厄介な問題 ストレス 不満といったことなのです

7:18
ハーバードに入ったばかりの頃 生まれ育ったテキサス州の田舎町から遊びにきた友達と一緒に 一年生の食堂ホールに入りました 食堂を見回していた友達が言いました 「この食堂 ハリー・ポッターに出てくるホグワーツみたいだな」その通りでした 映画のホグワーツと ハーバードの食堂です それから友達は言いました 「ハーバードで幸福の研究をするなんて 時間の無駄じゃないの? ハーバードの学生でいて どうして不幸に思えるのか分からないよ」

7:41
この質問には 幸福に関する科学を理解する鍵が隠れています この質問は 人の幸福の度合いが その人の周囲の環境を見て言い当てられるものと仮定していますが 実際には 周囲のことがすべて分かったとしてもその人の長期的な幸福について予想できるのは10%くらいで あとの90%は周囲の環境ではなく 脳が周囲の環境をどう処理するかに かかっているということです そして私たちが 幸福と成功の法則を変えられれば 私たちにできることが変わり 現実を変えることもできるのです 私たちの発見は 仕事での成功についてIQによって予測できるのは25%だけで 残りの75%は 楽観の度合いや 周りからのサポート ストレスを脅威ではなく挑戦と受け取る能力にかかっているのです

8:21
ニューイングランドでも最も格式高い寄宿学校の人と話したとき 彼らは言いました「それは存じています だから私たちは勉強を教えるだけでなく 健康週間を設けています みんな楽しんでいますよ 世界的な専門家に話をしてもらうんです 月曜の夜は“青年期の憂鬱” 火曜の夜は“学校における暴力といじめ” 水曜の夜は“摂食障害” 木曜の夜は“薬物乱用” 金曜の夜は“危険なセックス”にするか“幸福”にするかで まだ決めかねています」(笑) 私は「金曜の夜はたいていの人がそうですよ」と答えました (笑) 私は「金曜の夜はたいていの人がそうですよ」と答えました (笑) (拍手) 彼らにはお気に召さなかったようです 電話でしばらく沈黙があって それから言いました 「喜んでおたくの学校でお話ししますが それは“健康週間”というより“病気週間”ですね あらゆるネガティブなことを解説しながら ポジティブな話はまるでしていません」

9:07
病気がないのが健康ではありません 健康になるためには 幸福と成功の法則を反転させる必要があるのです この3年間に私は45カ国を巡り 学校や不況下の企業とともに 取り組んできました 気づいたのは ほとんどの企業や学校で 考えられている成功の法則は 「一生懸命がんばれば成功できる 成功すれば幸せになれる」というものだということです これは多くの人の子育てや マネジメント法 動機付け方法の基礎になっています

9:33
これの問題は 科学的に間違っており 逆だということです 第一に 成功するたびに脳がするのは 成功の定義を再設定するということです 良い成績を取れば もっと良い成績を取る 良い学校に入ったら さらに良い学校に入る 良い仕事に就いたら さらに良い仕事に就く 販売目標を達成したら 目標をさらに上げる 幸せが成功の向こう側にあるのなら 脳はいつまでもたどり着けません 私たちがしてきたのは 社会が一体となって 幸せを認知できる範囲外に追いやるということです それは私たちが「成功したら幸せになれる」 と考えているからです

10:01
でも私たちの脳はそれとは逆の順に働くのです 現状へのポジティブさの度合いを引き上げられれば その人の脳は「幸福優位性」を発揮し始めます つまりポジティブな脳は ネガティブな脳や ストレス下の脳よりも ずっと良く機能するということです 知能が上がり 創造性が高まり 活力が増大します 実際 あらゆる仕事上の結果が 改善されることがわかりました ポジティブな状態の脳は ネガティブな状態の脳より31%生産性が高くなります 販売で37%成績が上がります ネガティブやニュートラルでなく ポジティブなときに 医者は19%早く正確に 診断するようになります これは法則を反転させられることを示しています 現状に対してポジティブになることさえできれば 脳は より熱心に 速く 知的に働き その結果として より成功するようになるのです

10:45
幸福と成功の法則をひっくり返すことができれば 自分の脳に本当は何ができるのか見えてきます ポジティブなときに脳で増加するドーパミンには 2つの役割があります 幸福感を引き起こすだけでなく あらゆる学習機能をオンにして 世界に対して違ったやり方で適応できるようにするのです

11:01
脳がよりポジティブになるよう 訓練する方法を私たちは見つけました ほんの2分半でできることを21日続けるだけで 脳の回路を書き換えて より楽観的でより成功するように 脳が働くようになります 今ではどこの会社に行っても これを教えることにしています ありがたく思うことを毎日新たに 3つ書くというのを21日間続けましょう それを終える頃には 世の中にネガティブなものではなく ポジティブなものをまず見つけようとするパターンが身につきます

11:29
過去24時間のポジティブな体験を日記に書けば 脳がそれを追体験することになります 運動は行動が大切であることを脳に教えます 瞑想は 私たちが複数のタスクを同時にしようとして陥る 文化的なADHDを克服して 手元にある1つのタスクに集中できるようにします そして意識して親切な行動を取りましょう メールソフトを開くたび 支えてくれる人の誰かに 称賛や感謝の気持ちの メールソフトを開くたび 支えてくれる人の誰かに 称賛や感謝の気持ちの ポジティブなメールを書くという人もいます

11:54
このような活動をすることで 体同様に脳だってトレーニングできます そして幸福と成功の法則を反転させ ポジティブな波紋を広げるだけでなく 本当の革命を生み出すことができるのです

12:06
ありがとうございました

12:08
(拍手)

 

 

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Psychologist
Shawn Achorはグッド・シンク(Good Think Inc.)の最高経営責任者(CEO)で、ポジティブな心理学を研究、教える. Full bio

モチベーションのパズル

 

0:12
私は最初にここで告白する必要があります。 20年余り前、私は、私が特に誇りに思っていないことを残念に思っていました。いろいろな意味で誰も知りませんでしたが、ここで私は明らかに義務づけられています。
0:30
(笑い)
0:32
1980年代後半、若々しい分裂の瞬間、私はロースクールに行きました。
0:39
(笑い)
0:44
アメリカでは、法律は専門的な学位です:あなたの大学の学位の後、あなたは法律学校に行きます。私がロースクールに通うとき、私はうまくやっていませんでした。軽く言うと、私はうまくやっていませんでした。実際、私のロースクールのクラスで卒業し、トップ90%を可能にしました。
1:03
(笑い)
1:07
ありがとうございました。私は一生のうちに法律を練習したことはありません。私はほとんど許可されていませんでした。
1:15
(笑い)
1:18
しかし、今日、自分の裁判に対して、自分の妻のアドバイスに反して、私はそれらの法的スキルの一部を取り除こうとしています。私はあなたに話をしたくない。私は事件をしたい。私はビジネスをどのように実行するか再考するために、率直で、証拠に基づいて、私が弁護士事件を言うことを敢えてしたい。
1:46
陪審員の皆さん、これを見てください。これはキャンドルの問題と呼ばれています。あなたの中にはそれを知っている人もいます。それは1945年にKarl Dunckerという心理学者によって作られました。彼は行動科学の他の多くの実験で使用されているこの実験を作成しました。そしてそれはどのように動作するのですか?私が実験者であると仮定します。私はあなたを部屋に連れて来ます。私はあなたにキャンドル、いくつかの押札といくつかの試合を与える。そして、私はあなたに言います。「あなたの仕事はろうそくを壁に付けてワックスがテーブルの上に落ちないようにすることです。」今あなたは何をしますか?
2:20
多くの人々がキャンドルを壁に押しつぶし始めます。動作しません。私は誰かがここで動きを見ている - いくつかの人々は、彼らがマッチを照らし、ろうそくの側面を溶かし、それを壁に付着させようとする素晴らしい考えを持っているのを見た。素晴らしいアイデアです。動作しません。そして、最終的には、5〜10分後に、ほとんどの人が解決策を見つけ出します。
2:45
その鍵は、機能的な固定性というものを克服することです。あなたはその箱を見ると、タックの容器としてしか見ることができません。しかし、それはまた、キャンドルのためのプラットフォームとして、この他の機能を持つことができます。ろうそくの問題。
2:59
今私はPrinceton University、USにいるSam Glucksbergという科学者によって行われたろうそくの問題を使った実験についてお話したいと思います。これはインセンティブの力を示しています。
3:11
彼は参加者を集めて言った: "私はあなたに時間をとろうとしています、あなたはこの問題をいかに早く解決できますか?"あるグループには、「私は規範を確立する時間をとるつもりで、この種の問題を解決するためにどれくらい時間がかかるのかを平均します」
3:25
第2グループには報酬を与えた。彼は、「あなたが最速の時間のトップ25%にいるなら、5ドルを得る。もし今日あなたがテストしている人の中で最速なら、20ドルを得る。今これは数年前、インフレに合わせて調整されたもので、数分のお金でまともなものです。それは素晴らしい動機づけです。
3:47
質問:このグループは問題をどれだけ早く解決しましたか?
3:52
答え:平均3分30秒かかる。 3.5分長く。これは理にかなっていませんよね?私はアメリカ人です。私は自由市場を信じています。それはどうやって仕事をするのではないですよね?
4:08
(笑い)
4:09
人々のパフォーマンスを向上させたい場合は、報酬を与えます。右?ボーナス、手数料、彼ら自身のリアリティショー。それらをインセンティブにする。それがビジネスの仕組みです。しかし、ここでは起こっていません。あなたは、思考を鋭くし、創造性を加速するように設計されたインセンティブを持っています。それは思考を鈍らせ、創造性をブロックする。
4:33
この実験について興味深いのは、収差ではないということです。これは40年近くにわたり何度も繰り返し複製されてきました。これらの偶発的な動機づけ - あなたがこれを行うなら、ある状況ではそれを得る。しかし、多くのタスクでは、実際には動作しないか、しばしば害を及ぼします。これは、社会科学における最も堅牢な発見の1つであり、最も無視されているものの1つです。

5:04
私はここ数年、人間のモチベーションの科学、特に外因性のモチベーターと内因性のモチベーターのダイナミクスを調べました。そして私はあなたに言っている、それは近くではない。あなたが科学を見ると、科学が知っていることとビジネスが何をしているかには不一致があります。
5:20
ここで驚いているのは、私たちのビジネスオペレーティングシステムは、私たちのビジネスの下にある仮定とプロトコルのセット、人の動機づけ、人材の活用方法、これらの外部のモチベーター、ニンジンやスティックの周りに構築されています。それは実際には20世紀の多くの種類の仕事には問題ありません。しかし、21世紀の仕事では、その機械論的な報酬と罰のアプローチはうまくいかず、しばしばうまくいかず、しばしば害を及ぼします。披露させて。
5:51
Glucksbergは別の同様の実験を行いました。彼はこのように少し違った方法で問題を提示しました。キャンドルを壁に取り付けて、ワックスがテーブルの上に落ちないようにします。同じ取引。あなた:私たちは規範のタイミングをとっています。あなた:私たちはインセンティブを与えています。
6:07
今回は何が起こったのですか?今回は、インセンティブを与えられたグループが他のグループのバットを蹴った。どうして?タックが箱から外れているとき、それはかなり簡単ですね。
6:24
(笑い)
6:26
If-then報酬は、そのような種類の仕事には本当にうまく機能します。そこには単純なルールセットと行き先があります。報酬は、本質的に、私たちの焦点を絞り、心を集中させます。そういうわけで、彼らは多くの場合に働いています。だから、このような仕事のために、狭い焦点、そこで目標をただ見るだけで、まっすぐ前方にズームして、彼らは本当にうまくいっています。
6:50
しかし、実際のろうそくの問題のために、あなたはこのように見えたくありません。解決策は周辺にあります。あなたは周りを見回したい。その報酬は実際に私たちの焦点を絞り、私たちの可能性を制限します。
7:03
なぜこれが大事なのか教えてください。西ヨーロッパでは、アジア、北米、オーストラリアの多くの地域で、ホワイトカラーの労働者はこの種の仕事をしていません。そのルーチン、ルールベース、左脳の仕事 - 特定の種類の会計、財務分析、コンピュータプログラミング - は、アウトソーシングするのがかなり簡単になり、かなり簡単に自動化することができます。ソフトウェアはより速くそれを行うことができます。低コストのプロバイダは安くすることができます。だから本当に重要なのは、右脳の創造的で概念的な種類の能力です。
7:44
自分の仕事について考えてみてください。自分の仕事について考えてみてください。あなたが直面している問題、あるいはここで話している問題でさえ、明確なルールセットと単一の解決策を持っていますか?いいえ、ルールは不思議です。解決策は、それがまったく存在する場合、驚くべきことであり、明らかではありません。この部屋の誰もが、ろうそくの問題の独自のバージョンを扱っています。どんな分野のろうそくの問題でも、私たちのビジネスの多くを建てたものは、うまくいかないものです。
8:26
それは私を狂ってしまう。そして、ここに事があります。これは感情ではありません。はい?私は弁護士です;私は感情を信じていません。これは哲学ではありません。私はアメリカ人です。私は哲学を信じていない。
8:43
(笑い)
8:46
これは事実です - 私たちの故郷、ワシントンで言うように、本当の事実です。
8:53
(笑い)
8:55
(拍手)
8:59
私に例を挙げてみましょう。ここで証拠を整理させてください。私は物語を言っていない、私は事件を起こしている。陪審員の皆さん、いくつかの証拠:私たちの時間の偉大なエコノミストの一人であるDan Ariely氏、彼と3人の仲間がMITの学生を研究しました。彼らは、これらのMIT学生に、ゲームの束、創造性、運動能力、および集中を含むゲームを与えました。パフォーマンスのために、3つのレベルの報酬:小さな報酬、中程度の報酬、大きな報酬が提供されます。あなたが本当にうまくいけば、あなたは大きな報酬を受ける。

9:33
何が起こった?タスクが関与している限り、機械的技能ボーナスのみが期待どおりに機能しました。支払額が高いほど、パフォーマンスは向上します。はい?しかし、タスクが初歩的な認知スキルを要求してしまえば、より大きな報酬はパフォーマンスを低下させた。
9:56
そして、「ここに文化的偏見があるかどうか見てみましょう。インドのマドゥライに行き、それを試してみましょう」生活水準が低い。マドゥライでは、北アメリカの基準では控えめな報酬が、そこではより意味があります。同じ取引。ゲームの束、報酬の3つのレベル。
10:12
何が起こるのですか?人々は報酬の中程度のレベルを提供した人々は、小さな報酬を提供した人々よりも優れていませんでした。しかし今度は、人々は最高の報酬を提供し、彼らはすべての最悪を遂げました。 3つの実験で調べた9つのタスクのうち8つでは、より高いインセンティブがパフォーマンスを悪化させました。
10:36
これは、ここで起こっている皮肉な社会主義の陰謀のようなものですか?いいえ、これらはシカゴ大学Carnegie MellonのMITのエコノミストです。この研究を後援したのは誰ですか?米国連邦準備銀行。それはアメリカの経験です。
10:56
経済学のノーベル賞受賞者11人の母校であるLondon School of Economics、LSE、London School of Economicsに池を渡ってみましょう。 George Soros、Friedrich Hayek、Mick Jaggerのような偉大な経済思想家のための訓練の場。
11:12
(笑い)
11:13
先月、先月、LSEエコノミストは、企業内で51件のパフォーマンス・パフォーマンス・プランの調査を検討した。 「金銭的インセンティブが全体的なパフォーマンスに悪影響を及ぼす可能性があることがわかりました。
11:31
科学が知っていることとビジネスがすることとの間には不一致があります。私が経済崩壊の瓦礫に立っているので、私が心配していることは、古くから伝承されておらず、民間伝承に根ざした前提に基づいて、あまりにも多くの組織が才能と人に関する彼らの意思決定、科学。私たちが本当にこの経済的混乱から抜け出したいのであれば、21世紀の決定的な課題に本当に高いパフォーマンスを求めたいのであれば、間違ったことをしたり、人をより甘いニンジンで誘惑したり、それらはより鋭い棒でそれら。まったく新しいアプローチが必要です。
12:17
良いニュースは、動機づけを研究していた科学者が私たちにこの新しいアプローチを与えているということです。それは内在的なモチベーションの周りにはるかに構築されています。私たちが好きなので、彼らが重要であるために何かをしたいという欲求の周りに、彼らは興味深い、または重要な何かの一部です。そして、私の考えでは、私たちのビジネスのための新しいオペレーティングシステムは、3つの要素、すなわち自律性、熟練と目的を中心に動いています。自律性:私たち自身の命を導く衝動。マスタリー:重要なことに、より良くなり、より良くなるという欲求。目的:私たち自身よりも大きなサービスのために私たちがやることを憧れる。これらは、我々のビジネスのためのまったく新しいオペレーティングシステムのビルディングブロックです。
12:58
今日は自主性だけについて話したい。 20世紀には、この経営理念を考え出しました。経営陣は自然から出てこなかった。管理は木ではなく、テレビです。誰かがそれを発明した。それが永遠に働くことを意味するものではありません。管理は素晴らしいです。あなたがコンプライアンスを望むならば、伝統的な管理概念は素晴らしいです。しかし、あなたがエンゲージを望むなら、自己指向はより良く働きます。
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自己指向の根本的な概念のいくつかの種類のいくつかの例。あなたはそれほど多くは見ませんが、本当に興味深いものが最初に目を奪うのは、人々に適切かつ公正に支払うことです。絶対に、お金の問題をテーブルから取り除き、自治
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いくつかの例。 Atlassianの会社について聞いたことがありますか?それは半分以下のように見えます。

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(笑い)
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Atlassianはオーストラリアのソフトウェア会社です。そして彼らは信じられないほど冷たい何かをする。年に数回、彼らはエンジニアに、「あなたの通常の仕事の一部でない限り、24時間後に作業して、必要なものに取り組んでください。エンジニアはこの時間を使ってコード用のクールなパッチを作り出し、エレガントなハックを思いついています。そして彼らは、チームメイトに、そして会社の残りのメンバーに、開発したすべてのものを、終わりにこの野生で羊毛の全手会議に提示します。オーストラリア人であれば誰もがビールを持っています。
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彼らは彼らをフェデックスデイズと呼びます。どうして?一晩中何かを届けなければならないからです。それはかわいい;悪くない。それは巨大な商標違反ですが、それはかなり賢いです。
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(笑い)
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強力な自律性のあるその日は、決して存在しなかったかもしれないソフトウェア修正の全部を生み出しました。
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Atlassianは、20%の時間をかけて次のレベルに移行しました。有名なことに、エンジニアは20%の時間を自分の望むものに費やすことができます。彼らは自らの時間、タスク、チーム、技術を自主性を持っています。根本的な自治の量。そして、あなたの知っている人の多くは、GmailOrkutGoogle Newsなど、20%の時間で新製品の約半分が生産されています。
15:13
北米周辺の十数社の企業で、2人のアメリカのコンサルタントが作成した「結果のみの作業環境」(ROWE)というものを、もっと根本的な例を挙げておきます。 ROWEでは、人々はスケジュールを持っていません。彼らは彼らが欲しいときに現れます。彼らは特定の時間に、またはいつでも事務所にいる必要はありません。彼らは仕事を終わらせなければなりません。彼らがどのようにそれを行うのか、彼らがそれをするのか、どこでそれをするのかは、まさにそれらに左右されます。この種の環境での会議はオプションです。
15:45
何が起こるのですか?ほぼ全面的に、生産性が上がり、労働者のエンゲージメントが上がり、労働者の満足度が上がり、売上高が減少します。自律性、熟練と目的、物事を行う新しい方法のビルディングブロック。
16:00
あなたの中には、これを見て、「うーん、それは素晴らしいと思うけど、それはユートピアンだ」と言うかもしれません。そして、私は言う "いいえ、私は証拠があります。" 1990年代半ば、Microsoftエンカルタと呼ばれる百科事典を開始しました。彼らはすべての適切なインセンティブを配備していました。彼らは何千もの記事を書いたり編集したりする専門家に払っていました。十分に補償された管理者は、それが予算と時間通りに到着したことを確認するためにすべてを監督しました。数年後、別の百科事典が始まった。別のモデル、そう?楽しんでやってください。誰もセント、ユーロ、円を支払うことはありません。あなたがそれをやりたいからです。
16:42
ちょうど10年前、エコノミストに行ったことがあるならば、「ねえ、百科事典を作るための2つの異なるモデルがあります。彼らが頭を上げれば、誰が勝つのですか? 10年前には、ウィキペディアモデルを予言していた惑星地球のどこにいても、ただ一つの冷静なエコノミストを見つけることはできませんでした。
17:01
これは、これらの2つのアプローチの間の巨大な戦いです。これはモチベーションのAli-Frazierですよね?これはマニラのスリラーです。内因性モチベーター対外因性モチベーター。ニンジンとスティック、そして誰が勝つのか、自律性、熟練と目的?ノックアウトで内在的な動機、自律性、熟練と目的。
17:20
私は包みましょう。科学が知っていることとビジネスがすることとの間には不一致があります。ここに科学が知っていることがあります。 1つ:20世紀の報酬、私たちがビジネスの自然な部分であると思うモチベーターは、仕事をしますが、驚くほど狭い状況の中でしかありません。 2つ:それらの報酬はしばしば創造性を破壊する。 3:高性能の秘訣は報酬と罰ではなく、目に見えない内在的な駆動 - 自分のために行動することです。物事をするためのドライブが問題になります。
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そして、ここには最高の部分があります。私たちはすでにこれを知っています。科学は私たちが心に知っていることを確認します。だから科学とビジネスの不一致を修復すれば、モチベーションの考え方、つまり21世紀への動機づけを持っていれば、この怠惰で危険な、ニンジンとスティックのイデオロギーを乗り越えれば、ビジネスを強化できます。それらのろうそくの問題の多くは、おそらく、おそらく - 私たちは世界を変えることができます。
18:24
私は私の場合を休む。
18:26
(拍手)

 

 

 

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アル・ゴアのスピーチ・ライターとしての彼の最後の「本当の仕事」に賛同して、ダン・ピンクはフリーでキャリア市場で右脳革命を起こした. Full bio